[2014년 ICT 핫이슈 ] ⑤ 게임산업 명암

입력 2014-12-29 11:05
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1조 클럽 늘었지만… 中 의존도 커져

▲컴투스의 ‘낚시의신ㆍ서머너즈워’가 누적 다운 2천만건 달성했다. 사진제공=컴투스

올해는 게임산업의 부흥기이자 암흑기였다. 시가총액 1조 클럽에 이름을 올린 게임사가 늘어나고, 중국을 비롯한 해외자본 유치도 활발했다. 하지만 중국 의존도가 높아져 게임산업 주도권이 중국으로 넘어가는 것 아니냐는 우려감이 높아지고 있는데다, 게임중독이 사회적 이슈로 떠오르며 게임 규제 움직임까지 활발해 업계의 어려움을 더했다.

최근 출간된 대한민국 게임백서를 보면, 올해 국내 게임시장 규모는 9조5427억원으로 지난해 대비 1.8% 감소할 것으로 추산됐다. 여전히 마이너스 성장을 하고 있지만, 감소폭은 줄여나가는 추세라는 점에서 긍정적인 한해였다.

이런 가운데 시가총액 1조원을 넘는 게임사가 부쩍 늘었다. 코스피 종목인 엔씨소프트(3조8000억원)와 NHN엔터테인먼트(1조2000억원), 코스닥 종목인 컴투스(1조4000억원)와 게임빌(1조100억원), 웹젠(1조500억원) 등 모두 5개다.

하지만 모바일 게임에 대한 중국 의존도는 더욱 높아지고 있다. 최근 투자 내역만 추려봐도 텐센트가 다음카카오에 720억원, 넷마블게임즈에 5300억원, 리로디드 스튜디오에 54억9500만원, 아이덴티티 게임즈 39억9900만원 등 6000억원 이상을 투자했다. 중국의 전자상거래 기업 알리바바도 국내 게임사를 쇼핑백에 쓸어담기 위해 혈안이다.

게임규제 또한 큰 이슈였다. 헌법재판소는 16세 미만 청소년들의 심야시간 온라인게임 접속을 일괄 차단하는 일명 ‘강제적 셧다운제’에 대해 합헌 결정을 내렸다. 게다가 게임을 4대 중독 물질로 규정하고 치료를 위해 게임사 매출 1%를 수금하는 법안, 이어 콘텐츠 산업 진흥을 위해 모든 게임사 매출 5%를 걷겠다는 법안까지 등장했다.

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