게임 셧다운제를 시행한 후 국내 게임시장 규모가 1조1600억원 가량 위축됐다는 연구 결과가 나왔다.
한국경제연구원은 6일 ‘셧다운제 규제의 경제적 효과분석’ 보고서를 통해 게임에 과몰입한 어린이와 청소년 비율은 줄었지만, 게임시장 성장세는 급격이 둔화되고 있다며 이 같이 밝혔다.
게임 셧다운제는 2012년에 도입된 제도로, 현재 여성가족부 소관인 강제적 셧다운제와 문화체육관광부 소관인 선택적 셧다운제가 시행되고 있다.
한경연은 보고서에서 두 가지 셧다운제가 시행된 이후 게임 과몰입 어린이·청소년 비율은 6.51%에서 2.07%로 4.44% 포인트 감소했으며, 지난해 기준으로 약 26만7000여명의 어린이·청소년이 셧다운제의 효과를 본 것으로 추정했다.
반면 게임 내수시장은 2000년 이후 높은 성장세를 기록하다 2012년을 기점으로 마이너스 성장을 한 것으로 나타났다.
한경연은 2007년부터 2012년까지 연평균 13.7% 성장한 게임 시장은 2013년에 전년대비 0.3% 감소한 데 이어 2014년에 또다시 1.8% 위축된 것으로 추정했다. 시장 규모는 2013년 1419억원, 2014년 1조200억원이 위축되는 등 모두 1조1600억원 가량이 감소했다.
게임 수출 성장세도 둔화되는 추세다. 게임시장의 수출 규모는 2003년 1억7300만 달러에서 2012년 26억3900만 달러로 성장했으나 2013년 이후 성장률이 급격히 둔화되고 있다. 2013년에 전년 대비 2.9% 증가한 27억1500만 달러를 수출했으나 지난해에는 1.5% 증가한 27억5500만 달러를 수출하는데 그쳤다.
한경연은 또 선택적 셧다운제가 강제적 셧다운제보다 청소년의 과몰입을 방지하는 데 효과적이라고 주장했다. 한경연은 어린이와 청소년을 대상으로 게임 과몰입 구제율 등을 적용해 분석한 결과 강제적 셧다운제로 구제되는 인원은 4만4815명이었으며, 선택적 셧다운제로 구제되는 인원은 22만2979명인 것으로 나타났다고 밝혔다.
또 어린이·청소년의 게임 과몰입으로 유발되는 사회적 비용의 절감효과를 기회 비용 관점에서 환산한 결과 선택적 셧다운제의 비용 절감효과(연간 1886억원)가 강제적 셧다운제(연간 379억원)보다 크다고 덧붙였다.
연구를 진행한 이덕주 경희대 산업경영공학과 교수는 “셧다운제가 청소년의 게임 과물입 문제 해결에 효과적임은 분명한 사실이지만 게임시장의 위축 등 부작용도 적지 않은 만큼 개선책 검토가 필요해 보인다”고 말했다.