국내 e스포츠 산업 규모는 지난해 약 830억3000만 원으로 전년 대비 14.9% 증가한 것으로 나타났다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 국내 e스포츠 산업의 실태를 진단·분석하고 올바른 정책방향 설정을 지원하기 위한 ‘2017년 e스포츠 실태조사 보고서’를 발간했다고 27일 밝혔다.
이 보고서에 따르면 국내 e스포츠 산업이 글로벌 시장에서 차지하는 비중은 14.9%로, 국내외 시장에서 한국 e스포츠의 영향력이 점차 확대되는 것으로 분석됐다.
국내 e스포츠 시장에서 가장 많은 비중을 차지하는 분야는 방송으로 44.8%(372억3000만 원 규모)나 됐으며 이어 구단 예산(212억7000만 원), 스트리밍 및 포털 분야(136억4000만 원), 온·오프라인 매체(62억9000만 원), 상금규모(46억 원) 순으로 집계됐다.
특히 e스포츠에 대한 일반인들의 인지도도 높은 편으로 나타났다. 일반 국민의 취미활동 전반과 e스포츠에 대한 인식을 조사한 결과 ‘e스포츠를 매우 잘 알고 있다(13.4%)’, ‘대략적으로 알고 있다(34.8%)’고 답한 비율이 전체의 48.2%로 절반 가까이를 차지했다. e스포츠를 취미활동으로 즐기고 있다는 응답자의 비율 역시 거의 절반에 가까운 45.1%에 달했다.