작년 국내 게임시장 규모는 큰 폭으로 줄어든 반면, 수출 성장세는 지속되고 있는 것으로 나타났다.
문화체육관광부와 한국게임산업진흥원이 5일 발간한 ‘2008 대한민국 게임백서’에 따르면, 작년 국내 게임시장은 2006년 대비 30.9% 감소한 5조1436억원, 수출규모는 16.2% 증가한 7.8억달러를 기록했다.
2007년에 본격적인 구조조정을 거친 아케이드게임 및 아케이드게임장은 전체 게임시장에서 차지하는 비중이 1.7%에 불과한 약 870억원 수준으로 급격하게 감소했다. 2006년 아케이드게임과 아케이드게임장을 합쳐 약 3조3000억원에 달했던 것에 비춰볼 때, 시장의 지속가능성을 우려할 수준으로 침체됐다. 이 여파로 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9%나 축소됐다.
반면 온라인게임과 비디오게임은 지난해 매출이 크게 늘었다. 온라인게임의 경우 2006년에 비해 26%이상 성장한 2조2403억원에 달했고, 비디오게임은 무려 208% 가까이 성장한 4201억원을 기록했다.
그 외 모바일게임은 약 5% 증가한 2518억원, PC게임은 33% 가까이 증가한 350억원으로 나타났다. 반면 아케이드게임은 전년대비 시장이 95%나 축소되어 352억원에 불과했다. 소비시장의 경우 아케이드게임장은 지난해에 비해 98%이상 규모가 감소한 반면 PC방과 비디오게임장은 전년대비 각각 11.6%, 6.2%가 증가한 것으로 나타났다.
작년 국내 게임 수출은 2006년에 비해 16%이상 증가한 7억8100만 달러로, 수입 3억8955만 달러의 두 배에 달하면서, 5년 연속 무역수지 흑자를 기록했다.
온라인게임은 전년 대비 수출액이 약 24% 증가한 7억4623만달러로, 게임산업 전체 수출의 95%이상을 차지하며 수출을 주도했다. 수출 국가는 일본과 중국이 양대 시장으로 약 31%씩 차지하고 있는 것으로 나타났다.
온라인게임은 전년 대비 수출액이 약 24% 증가한 7억4623만달러로, 게임산업 전체 수출의 95%이상을 차지하며 수출을 주도했다. 수출 국가는 일본과 중국이 양대 시장으로 약 31%씩 차지하고 있는 것으로 나타났다. 이어 미국(17.7%), 대만(7.7%), 동남아(5.5%), 유럽(5.3%) 순이었다.
한편 주요 여가활동 중 게임이 1위를 차지했고, 게임이용자는 하루평균 72분 동안 게임을 이용하는 것으로 나타났다.
만9세부터 49세까지 일반인을 대상으로 여가시간에 주로 하는 활동에 대해 조사한 결과, 게임을 한다는 응답이 26%로 가장 높았고, TV시청(24.4%)과 영화관람(23.4%)이 뒤를 이었다.
전년도 조사에서는 TV시청이 가장 높았지만, 올해는 게임이용이 가장 높은 비중을 차지해, 게임이 주요 여가활동으로 확고하게 자리매김했음을 시사했다. 또 응답자 중 약 67%(2007년 53%)가 현재 게임을 이용하고 있는 것으로 나타났으며, 게임이용자들은 하루평균 72.4분(2007년 79.4분) 정도 게임을 하고 있는 것으로 조사됐다.
남성의 경우 게임을 처음 접한 연령은 평균 13.6세였고, 여성은 15.3세로 약간 높았다. 주로 이용하는 게임 플랫폼은 온라인게임이 69%(2007년 77%)로 가장 많았으며, 선호하는 게임 장르는 롤플레잉(26%), 웹보드(15%)의 순으로 나타났다.
문화부 게임산업과 유병채 과장은 “2007년 게임산업 흑자규모는 전년에 비해 7천만달러 가량 줄었지만, 여전히 무역수지는 3.9억달러 흑자를 기록해 우리나라 전체 무역수지 흑자의 2.7%에 달하는 수출 기여도가 높은 효자산업”이라고 밝혔다.
한국게임산업진흥원 최규남 원장은 “올해 백서는 테이블 보드게임과 미래 게임플랫폼에 대한 전망을 새롭게 추가하고, e스포츠를 비롯한 게임문화 전반에 대한 내용을 보다 강화해 게임을 둘러싼 환경변화를 적극 반영했다”고 말했다.