[게임쏙쏙㉑.끝] 라인게임즈, 모바일 넘어 플랫폼 확대…“오직 게임으로 승부”

입력 2019-09-30 05:00
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본 기사는 (2019-09-29 17:00)에 Channel5를 통해 소개 되었습니다.

지난해부터 국내 게임사들이 발길을 끊은 중국 게임 전시회 차이나조이에 라인게임즈는 전시장을 꾸리며 한국 기업의 체면을 지켰다. 라인게임즈는 지난해 12월 신작 발표회 이후 두 번째 공식 석상으로 차이나조이를 택하며 글로벌 게임 시장 진출에 대한 포부를 밝혔다.

2012년 모바일 게임 시대 초창기. 사람들은 하루에도 몇 번씩 ‘하트’를 날리며 동물들을 맞히던 시절 ‘날개’를 주고받은 게임이 있었다. 라인게임즈의 전신인 넥스트플로어가 서비스한 ‘드래곤 플라이트’다.

‘드래곤 플라이트’는 용을 타고 각종 장애물을 피하며 최대한 멀리까지 비행하는 슈팅게임이다. 이용자들 사이의 경쟁 요소와 단순한 조작을 곁들여 수많은 유저들로부터 인기를 얻은 국민 게임으로 남아있다.

이 게임은 모바일 메신저 카카오톡의 장점을 살려 친구들과 함께 게임으로 경쟁할 수 있다는 점이 더해져 애니팡과 더불어 선풍적인 인기를 끌었다. 게임 이용자 연령을 중장년층까지 확대하며 모바일 게임 시장의 성장을 이끌었다. 누적 다운로드 2500만 건, 최대 동시 접속자 850만 명을 달성하며 넥스트플로어가 개발사로서의 발판을 굳히는 데 이바지한 일등공신이다.

올해로 출시 7주년을 맞은 ‘드래곤 플라이트’는 이용자들의 꾸준한 사랑 속에 지속적인 콘텐츠 업데이트에 집중하며 장수 모바일 게임의 길을 걷는 중이다.

◇개발사에서 퍼블리셔로 변모… ‘데스티니 차일드’의 성공 = 2016년 10월 27일에는 드래곤 플라이트의 성공을 이을 차기작으로 ‘데스티니 차일드’가 출시됐다. 개발 단계부터 수려한 일러스트와 라이브 2D로 많은 기대를 모았던 ‘데스티니 차일드’는 출시한 지 나흘 만에 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어 최고 매출 순위 1위를 달성하며 초반 흥행몰이에 성공했다.

하지만 데스티니 차일드는 완성도 높았던 게임 성과와는 별도로 일러스트 작가 중 한 명의 ‘메갈리아’ 논란에 휘말렸으며, 캐릭터의 실제 획득 확률이 공지된 것보다 낮다는 ‘확률 조작’ 논란도 발생했다. 이에 당시 넥스트플로어는 해당 작가의 일러스트를 교체하고 이용자가 소비한 유료 게임 재화를 전액 되돌려주는 등 신속한 대응에 나섰다. 특히 ‘100% 페이백’이라는 환불 규정은 업계에서도 전례를 찾아보기 힘든 파격적인 결단이었다.

혹독한 신고식을 치른 뒤 넥스트플로어는 ‘데스티니 차일드’를 웰메이드 수집형 RPG로써 꾸준히 서비스했다. 2017년에는 일본에 게임을 선보였으며 2018년에는 북미 및 동남아 등 글로벌로 서비스를 확장했다.

그리고 올해 9월 라인게임즈는 ‘데스티니 차일드’의 서비스를 개발사로 이관하기도 했다. 퍼블리셔가 현재 서비스 중인 타이틀을 개발사로 이관하는 것은 흔치 않은 일이다. 라인게임즈는 ‘데스티니 차일드’의 서비스 이관이 “자체 서비스 경험 축적에 대한 개발사의 요청에 따라 양사 협의를 거쳐 결정하게 된 사항”이라고 설명했다.

라인게임즈는 현재 얼라이언스 전략에 따라 약 20여 곳의 파트너 개발사와 함께 긴밀한 개발 및 퍼블리싱 네트워크를 구축 중이다.

◇‘라인게임즈’로 다시 출발선에 서다 = 드래곤 플라이트와 데스티니 차일드의 성공에 힘입어 넥스트플로어는 2018년 8월 라인게임즈와 합병하고 통합 법인 ‘라인게임즈’를 출범했다. 그해 모바일과 PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼의 타이틀 10종을 발표하며 제2의 시작을 알렸다.

그 라인업 중 첫 번째는 스케인글로브가 개발하고 라인게임즈가 서비스하는 모바일 전략 RPG ‘퍼스트 서머너’다. ‘퍼스트 서머너’는 올해 7월 국내와 글로벌 전역에 출시됐다.

‘퍼스트 서머너’는 모바일 게임의 기본 공식 중 하나인 ’자동 전투‘를 배제한 것이 특징이다. 플레이어가 직접 캐릭터를 조작하며 적재적소에 몬스터를 소환해 적군이 밀려오는 스테이지를 클리어하는 것이 골자다. 자동 전투가 없는 것에 비해 게임 난이도는 상상 이상으로 어렵다는 점도 특징으로 꼽힌다. 적절한 덱 조합과 컨트롤이 따라 주지 않는다면 수십 번 도전해도 스테이지를 클리어하기 어렵기 때문이다. 일반적인 모바일게임과 달리 과금을 해도 클리어가 어렵다는 점은 게임이 추구하는 방향성의 특징을 반영하고 있다. 이 같은 요소들 때문에 ‘퍼스트 서머너’는 라이트 유저가 아닌, 코어한 플레이를 즐기는 마니아층의 전폭적인 지지를 받고 있다. ‘퍼스트 서머너’는 출시 직후 서울시가 주최하고 서울산업진흥원, 게임채널 OGN이 공동 주관하는 ‘이달의 G-Rank 시상식’에서 7월의 게임상을 수상하기도 했다.

라인게임즈는 올해 말 ‘엑소스 히어로즈’를 통해 또 다른 성장을 준비하고 있다. ‘엑소스 히어로즈’는 우주가 개발하고 라인게임즈가 서비스 예정인 모바일 수집형 RPG로, 올해 두 차례의 CBT를 진행했다. 올해 2월에 있었던 1차 CBT와 9월의 2차 CBT를 통해 200여 종의 캐릭터, 5개 월드맵에 기반한 10개의 방대한 스토리 챕터, PvP, 레이드, 길드 시스템, 게임 내 미니게임 등 다양한 콘텐츠를 선보였다.

‘엑소스 히어로즈’의 2차 CBT는 세련된 고퀄리티 3D 그래픽과 깊이 있는 스토리 등 기존 장점을 강화했다. 또 전투 시스템과 사운드 등 1차 테스트에서 지적된 사항들을 대폭 개선했다. 약 2주의 테스트 기간 내내 참가자들로부터 긍정적인 반응이 이어졌다.

실제로 2차 CBT에서는 콘텐츠 매력도를 나타내는 지표 중 하나인 ‘게임 재접속률’이 1차 때와 비교해 약 10% 이상 증가했다. 공식 카페 가입자 수도 3000명가량 늘어났다. 특히 대부분의 CBT에서는 테스트가 진행됨에 따라 참가 유저 수가 감소하는 데 반해 ‘엑소스 히어로즈’의 경우 장기간에 걸쳐 테스트가 진행됐음에도 불구하고 참여 유저의 수가 꾸준히 유지된 것으로 집계됐다.

‘엑소스 히어로즈’는 해외에서도 높은 관심을 보이고 있다. 국내에 한정된 테스트에 기대 이상으로 해외 유저들의 참여가 눈에 띄며 글로벌 서비스에 대한 기대감도 높아지고 있다. ‘엑소스 히어로즈’는 마지막 개선 작업을 거쳐 올해 11월 출시될 전망이다.

라인게임즈 관계자는 “엑소스 히어로즈 2차 테스트가 국내 안드로이드 OS 유저들을 대상으로 안내됐음에도 불구하고 테스트에 참여한 유저 중 절반가량이 한국이 아닌 다른 국가에서 플레이한 것으로 확인됐다”라고 설명했다.

이외에도 라인게임즈는 플레이스테이션4와 같은 콘솔 어드벤처 게임 ‘베리드 스타즈’를 비롯해 코에이테크모의 ‘대항해시대2’를 기반으로 한 ‘대항해시대 오리진’을 PC(스팀)와 모바일 멀티 플랫폼을 통해 출시할 예정이다. 이를 통해 플랫폼 경계 없이 재미있는 도전을 이어간다는 방침이다.

라인게임즈 관계자는 “글로벌 메신저 ‘라인’과의 시너지를 통해 글로벌 시장에서 본격적인 사업을 전개할 것”이라며 “넥스트플로어의 도전정신과 창의성이 담긴 DNA를 핵심 엔진으로 삼을 것”이라고 밝혔다.

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