한국이 세계 최초로 상용화한 5G(5 Generation) 서비스는 기존의 4G 서비스 대비 초고속·초저지연·초연결 등 특성을 가져 산업 전반의 혁신과 생태계 변화를 촉발하고 있다.
그러나 국내에서는 5G 시대에 맞는 차별화된 콘텐츠와 플랫폼이 없다는 점이 문제로 핵심 콘텐츠 육성을 위해 해외 기업과의 기술격차 해소, 관련 규제 정비 및 토종 플랫폼 개발을 위한 정부의 전략적 지원과 정책 마련이 절실하다는 지적이다.
산업연구원은 5일 발표한 '5G 시대, 콘텐츠산업의 변화와 시사점' 보고서에서 국내 5G 서비스 보급으로 인해 콘텐츠산업의 구조가 변화하고 있으며 앞으로 실감 콘텐츠 및 인터랙티브 콘텐츠, 클라우드 게임 등이 각광받을 전망이라고 밝혔다.
보고서는 5G 상용화가 콘텐츠 산업의 제작·유통·소비 패러다임 전환을 이끌 것으로 예측했다.
구체적으로 증강현실(AR)·가상현실(VR)·홀로그램 콘텐츠의 제작 활성화가 이뤄지고 1인 미디어 시장이 더욱 확대될 것으로 전망했다. 특히 1인미디어 시장 확대와 더불어 스트리밍 서비스가 보편화되면서 짧은 분량의 숏폼(Short-form) 콘텐츠가 확산될 것으로 내다봤다.
클라우드 게임은 저장매체 없이도 언제 어디서든지 서버에 접속해 게임을 즐길 수 있는 콘텐츠를 말한다. 미국 시장조사업체 '스타티스타(Statista)'에 따르면 2017년 4500만 달러였던 클라우드 게임 시장은 2023년 4억5000만 달러로 10배가량 성장할 것으로 전망된다.
고용량의 데이터를 빠른 속도로 전송이 가능해짐에 따라 홀로그램 기술이 융합된 콘텐츠 산업이 확대되고 5G가 제공하는 실시간 정보처리 환경으로 이용자의 선택에 따라 스토리 전개방식과 결말이 달라지는 인터랙티브 콘텐츠의 공급과 수요도 늘어날 전망이다.
문제는 우리나라가 세계 최초 5G 서비스 상용화에도 불구, 플랫폼과 콘텐츠산업의 부재, 미국과의 기술격차 및 패러다임 변화에 부응하지 못하는 등급 분류 환경 등으로 5G 관련 산업의 선도 가능성을 약화시키고 있다는 점이다.
예를 들면 VR 콘텐츠는 테마파크, 체험존과 같이 일회성 체험관 중심 비즈니스 모델이 대다수로 이는 국내 AR·VR 기업의 87.7%가 매출액 10억 원 미만으로 영세한 것에 기인한다.
플랫폼 시장의 경우에도 미국의 '유튜브', 중국의 '틱톡'이 글로벌 시장을 선도하는 동안 국내에서는 경쟁력을 갖춘 플랫폼이 없는 상황이다.
보고서를 작성한 박지혜 산업연구원 연구원은 "실감형 콘텐츠 비즈니스 모델을 구축해 지속적인 수익 창출을 모색하고, 영세한 콘텐츠 기업들이 높은 제작비용, 기반시설 부족, 유통 플랫폼의 불확실성을 해소할 수 있도록 정부의 선제적 투자가 필요하다"고 조언했다.
그는 이어 "5G 시대, 차별화된 새로운 콘텐츠 및 미디어 확산을 위해 시장 진입과 성장을 가로막는 규제를 해소하고 해외 동영상 플랫폼이 장악한 국내 미디어 시장에서 토종 플랫폼 개발 및 육성을 위한 기업들의 차별화된 전략을 마련해야 한다"고 덧붙였다.