유진투자증권, “메타버스, 미래에 콘텐츠 산업 전반으로 확산될 것”

입력 2021-03-10 08:19
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최근 메타버스(Metaverse)라는 단어가 화제가 되고 있고, 주식시장에는 수혜주 찾기가 분주한 가운데 유진투자증권은 10일 메타버스에 관한 리포트를 발간했다.

노경탁, 주영훈, 이현지 유진투자증권 연구원은 “주식시장 관점에서는 메타버스 수혜주 찾기에 한계가 있을 수 있다”면서 “아직 태동기에 불과한 산업인 만큼 많은 변화가 수년 내에 이뤄질 것”이라고 말했다.

메타버스는 가공, 추상을 의미하는 메타(meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어다. 기존에 많이 사용하던 가상 현실(VR)보다 진보된 개념으로 웹과 인터넷 등의 가상 세계가 현실 세계에 흡수된 형태다.

유진투자증권은 “메타버스의 핵심은 소프트웨어 조각들을 통해 표현되는 그래픽을 뿐이고 실존하지 않기에 현실 세계와는 달리 물리법칙의 한계에 제약받지 않는 것”이라면서 “그러나 메타버스 속에서의 경제적/사회적 활동은 현실세계와 흡사한 형태를 띠고 전제된다는 것이 가장 핵심적 사항”이라고 짚었다.

메타버스 용어 자체는 새로울 수 있지만, 1990년대 말부터 메타버스 콘텐츠를 접한 바 있다. 1998년 1월 사이버가수 아담의 데뷔다. 싸이월드 역시 메타버스의 한 형태로 볼 수 있다.

현재는 릴 미켈라(LilMiquela)라는 가상 인플루언서가 있다. 릴 미켈라는 500만 명 이상의 SNS 팔로워를 보유하고 있는데, 한 해 동안 벌어들인 수익은 무려 1170만 달러(약 132억 원)에 달한다.

유진투자증권은 또 “미국에서는 사용자가 직접 게임을 프로그래밍하고, 다른 사용자가 만든 게임을 즐길 수 있는 플랫폼인 르볼록스, 한국에는 제페토를 예로 들 수 있다”고 말했다.

제페토는 얼굴 인식과 증강현실 등을 이용해 아바타와 가상세계를 만드는 플랫폼으로 출시된 지 3년도 채 되지 않았지만, 글로벌 누적 이용자 수가 2억 명에 달한다.

VR디바이스 분야에서도 메타버스를 구현하기 위한 성장이 이뤄지고 있다. VR을 구현하는 기술력을 향상되고, 기기 가격은 대중화가 가능할 정도로 하락하고 있다.

유진투자증권은 “VR기기가 대중화되지 못했던 큰 이유들(멀미, 디바이스가격, 킬러콘텐츠 부재)이 점차 해결이 되고 있다”면서 “그동안 고가의 PC 기반 VR이 대부분을 차지해왔으나, 오큘러스가 ‘오큘러스 퀘스트 2’를 299달러에 출시하면서 가격 부담이 크게 줄어들었다”고 말했다.

이어 “오큘러스 퀘스트는 독립형 VR로 PC에 의존하지 않고 자체 디바이스로 VR 환경을 만들 수 있는 제품”이라면서 “향후 VR 대중화는 독립형 VR 형태로 갈 것으로 보이며, 컴퓨터와 TV가 별도로 필요하지 않아 저렴하다는 장점이 있다”고 덧붙였다.

저렴해지는 HMD, 메타버스 플랫폼의 등장은 VR 디바이스를 살 수밖에 없는 환경을 만들 것으로 예상된다. 기기 성능 개선으로 디바이스를 장시간 착용 가능해짐에 따라, 메타버스로 만들어지는 인간의 새로운 사회적 관계는 무시하기 어려워질 것이란 판단이 나온다.

유진투자증권은 “어린 학생들이 많이 이용하는 로블록스의 사례를 보더라도 가상현실 공간은 그들에게 이미 중요한 공간이며, 계속 머물러야만 하는 공간이 될 수도 있다”면서 “이러한 세상의 변화에 따라, 글로벌 기업들도 공개되지 않았던 개발현황을 공개하거나, 관련 업체와의 제휴, 인수 등 빠른 움직임을 보이고 있다”고 말했다.

글로벌 정보기술(IT)업체들이 가상현실기기시장을 주목하고 있는 것은 VR디바이스가 스마트폰에 버금가는 새로운 IT기기 혹은 큰 시장 규모를 형성할 수 있는지다. 현재 Facebook(Oculus), 마이크로소프트(Hololens), Google(Google Glass)외에도 삼성전자와 애플도 스마트글래스에 대한 기술 개발을 진행하고 있다.

수익창출에 있어서 핵심이 되는 콘텐츠, 플랫폼 분야에서도 네이버, 로블록스, 페이스북 등이 시장선점을 하기 위해 적극적인 행보를 보이고, 암호화폐 시장에서도 많은 프로젝트가 진행 중이다.

유진투자증권은 “지금까지 가상현실시장은 보편화하지 않은 초기 시장에 불과했으나, 소비자들의 인식 변화 및 다양한 기업들의 참여, 새로운 콘텐츠의 등장으로 큰 규모의 IT 디바이스 시장으로 자리 잡을 수 있을 것으로 보인다”면서 “아직은 가장 개념 적용이 쉬운 '게임'을 중심으로 발전하고 있지만 머지않은 미래에 콘텐츠 산업 전반으로 확산될 가능성이 크다. 조금 더 궁극적으로는 우리 생활의 대부분을 대체할 것으로 보인다”고 판단했다.

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