[일문일답] 게임 셧다운제→시간 선택제…효과는?

입력 2021-08-25 16:37
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▲최성유 여성가족부 청소년정책관이 25일 정부서울청사 브리핑실에서 셧다운제 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안을 발표하고 있다.  (연합뉴스)
▲최성유 여성가족부 청소년정책관이 25일 정부서울청사 브리핑실에서 셧다운제 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안을 발표하고 있다. (연합뉴스)
청소년의 심야시간(자정~오전 6시) 게임 이용을 금지하는 강제 셧다운제가 10년만에 폐지된다. 대신 게임 이용 시간을 부모와 학생 자율에 맡기는 '게임시간 선택제'로 일원화 된다.

문화체육관광부와 여성가족부는 25일 사회관계장관회의에서 이러한 내용을 담은 '셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안'을 발표했다.

이 방안은 청소년의 자기결정권과 가정 내 교육권을 존중해 자율적 방식으로 청소년의 건강한 게임 여가문화가 정착되도록 지원하는 내용이 골자다.

개정안에 따르면 만 16세 미만 청소년이 자정부터 오전 6시 사이 게임을 이용할 수 없도록 강제 셧다운제는 폐지되고 문체부의 게임시간 선택제만 운용된다.

게임시간 선택제는 18세 미만 본인과 부모 등 법정대리인이 요청하는 원하는 시간대로 이용 시간을 조정할 수 있다.

정부는 게임시간 선택제의 편의성을 강화하기 위해 현재 게임별로 신청하는 것을 게임문화재단이 일괄 신청대행하는 것으로 바꾸기로 했다.

또 사각지대 청소년을 보호하기 위해 법정대리인 이외의 교사나 사회복지사 신청도 접수받고 처리할 수 있도록 개정할 방침이다.

다음은 여가부·문체부·교육부 일문일답

- 자율권을 주는 대신 자기조절능력을 기르고 가족 내에서의 원활한 소통을 돕는 교육콘텐츠의 역할이 중요할 것으로 예상된다. 콘텐츠 수준이 떨어진다면 방임해버리는 문제가 발생할 수도 있는데 콘텐츠 품질이나 교육 실효성은 어떻게 확보할 계획인가.

(문체부) "2011년부터 찾아가는 게임문화교실을 운영하고 있다. 이에 따라서 지난 10년간 게임 이용 문화나 방법에 대한 교육 콘텐츠가 상당히 많이 축적된 상황이다. 단순히 이 콘텐츠 자체를 똑같은 콘텐츠를 매년 제공하는 것이 아니라 전문가나 현장교육 인력의 의견을 반영해서 매년 업데이트하고 있다. 이를 바탕으로 해서 전문성이 넘치는 콘텐츠가 적기에 부모들과 또 교사, 현장에 공급될 수 있도록 하겠다."

(교육부) "학생의 자기조절능력이라든지 가정 내에서 학생과 학부모의 소통 역량을 함양하기 위해 학교와 가정에 연계된 체계적인 지원이 필요하다고 생각하고 있다. 교육과정에 녹아서 학생들이 학교 활동을 하면서 자연스럽게 익히는 것이 가장 중요하다고 생각한다. 도덕, 윤리 과목을 중심으로 전 교과과목에서 인터넷, 게임 과몰입 예방교육이 이루어지고 있지만 이것을 좀 보다 적극적으로 하기 위해 2022 개정 교육과정 논의가 지금 활발하게 진행 중이다."

- 셧다운제 폐지는 결과적으로는 입법이 돼야 실현된다. 앞으로 국회를 포함해 남은 절차와 논의 방식, 시기는?

(여가부) "셧다운제 폐지는 청소년보호법이라는 법령을 개정해야 된다. 지금 셧다운제 폐지와 관련된 법안이 3건이 국회에 제안이 돼 있다. 정부 입장에서는 셧다운제 폐지의 입장을 정했기 때문에 연내에 관련 법령이 개정될 수 있도록 폐지 법안을 중심으로 국회에 적극적으로 지원해 나갈 예정이다."

- 셧다운제 유지를 원하는 학부모 등 단체의 반발이 있는데.

(여가부) "이번 결정을 하는 과정 속에서 청소년 보호 관련 단체들을 많이 만나 봤는데, 셧다운제가 제일 초기 도입될 당시의 어떤 상황에서 많은 효과를 거두기도 했지만 최근의 상황에서는 셧다운제의 실효성이 많이 낮아진 것에 대해서 변화가 필요하다는 데 일정 부분 많은 공감을 하고 계셨다. 셧다운제 유지를 원한다는 것은 결국에는 청소년의 게임 과몰입에 대한 우려가 여전하다는 것이다. 가정에서 자녀의 게임시간을 자율적으로 조정할 수 있는 게임시간 선택제에 대한 인지도를 높이기 위해서 관계부처와 협력해서 제도 홍보를 강화해 나가겠다. 오늘 방안에서 이렇게 제시한 것처럼 제도, 게임시간 선택제도의 활용성을 높이기 위해 게임시간 선택의 일괄 신청 대행 및 그다음에 민원 처리를 지원하는 어떤 시스템을 활성화하겠다. 또 학부모와 청소년 보호단체가 참여해서 이런 게임시간 선택제가 적절히 작동하는지 여부에 대해 모니터링해 부모님들이 셧다운제 폐지에 따른 게임 과몰입 우려를 불식해 나가도록 노력하겠다."

- 게임시간 선택제 운용 해외 사례는? 성인 게임으로 바뀐 제2의 마인크래프트 사태가 나타날 수 있다는 지적도 있다.

(문체부) "일단 지금 현재 게임 이용시간을 제한하는 법적 제도는 중국 외에는 존재하지 않는 것으로 알고 있다. 게임시간 선택제 역시 게임사에게는 시스템으로 게임시간을 제한하는 프로그램을 설치해야 되는 어떤 부담이 있다. 다만, 이 제도가 시행된 지 벌써 10년이 경과하였기 때문에 대부분의 게임은 이미 시스템이 개발됐다. 새로운 게임을 개발한다 하더라도 별도의 게임 개발 비용이 드는 것은 아닌 것으로 알고 있다. 실제로 국내에서 청소년에게 인터넷 게임을 서비스 중인 국내 게임사와 해외 게임사는 관련 조치를 충실히 이행하고 있기 이에 따른 특별한 문제는 없는 것으로 파악하고 있다."

- 게임시간 선택제는 가정의 이용률이 상당히 떨어지는 것으로 알고 있다.

(문체부) "7개 대형 게임회사의 40개 게임을 조사한 결과 작게는 1%에서 많게는 28%까지 게임시간 선택제를 사용하고 있었다. 전반적으로 사용률이 높지 않은 것이 사실이다. 게임시간 강제 셧다운제 시간을 제외한 부분만 선택한다고 하더라도 아무래도 저조한 것은 사실이다. 앞으로 시스템이 정착될 수 있도록 부모님들에 대한 교육과 홍보를 하겠다. 지금은 부모님들이 게임별로 각자 들어가서 자율시간 선택제를 하도록 돼 있지만 앞으로 게임문화재단을 통해 편리성을 높이는 시스템을 구축하고 있다."

- 셧다운제 폐지 이후 추가 규제가 우려된다는 산업계 분위기가 있다.

(문체부) "여러 의견수렴을 많이 한 결과 학부모들이 우려를 하는 이유는 게임을 잘 모르기 때문이었다. 셧다운제가 폐지되고 여러 가지 방안을 추진한다 하더라도 게임에 대해서 잘 모르고 인식이 좋지 않으면 여러 가지 부작용이나 게임산업 자체에 대해 잘못된 프레임으로 접근할 수 있다. 단순히 학생에 대해서 과몰입 예방 교육이나 게임 이해 교육을 담은 것이 아니라 학부모나 교사, 고령층 등 여러 계층이 게임에 대해 이해하고, 이게 정말 청소년의 건강한 게임문화라는 것을 인식할 수 있도록 여러 가지 교육과 홍보를 추진할 계획이다."

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