게임 업계, 2분기 실적 반등 시작…키워드는 ‘신작’과 ‘글로벌’

입력 2022-08-11 16:10

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▲2분기에 신작을 출시한 주요 게임사 매출액. (자료제공=각사)
▲2분기에 신작을 출시한 주요 게임사 매출액. (자료제공=각사)

올해 2분기 게임 업계가 지난 1분기 실적 부진으로 침울했던 분위기를 반등하는 데 성공했다. 이 같은 실적 반전에는 ‘신작 출시'가 주효한 것으로 보인다. 게임업계는 하반기에도 꾸준한 신작 라인업과 해외 진출을 통해 상승세를 이어간다는 방침이다.

◇부진했던 1분기, 반전 키워드는 ‘신작’=게임 업계는 지난달 27일 위메이드를 시작으로 올해 2분기 실적 발표를 이어갔다. 12일 실적 발표를 앞두고 있는 엔씨소프트를 제외하면, 이날까지 카카오게임즈, 넥슨, NHN, 펄어비스, 컴투스, 넷마블, 크래프톤 등 대부분의 국내 게임사들이 실적 발표를 마쳤다.

2분기에 신작을 출시한 게임사들은 실적 반등에 성공했다. 업계 2분기 실적 발표의 시작을 알린 위메이드는 지속적인 투자로 인해 영업손실 333억 원으로 적자 전환했으나, 미르M의 국내 성과에 힘입어 전년 동기 대비 58% 성장한 1090억 원의 매출을 기록했다.

‘키타산 블랙’ 업데이트로 양대 마켓 1위를 달성한 ‘우마무스메’와 대만 진출에 성공한 ‘오딘’을 앞세운 카카오게임즈의 매출액은 162% 증가한 3388억 원을 기록했다. 같은 기간 영업이익은 900% 성장했다. 넥슨 역시 지난 3월 출시한 ‘던전앤파이터 모바일(던파모바일)’의 실적이 온기 반영되며 분기 역대 최고 매출(8175억 원)을 경신했다.

컴투스도 웹보드 게임과 새 시즌을 맞이한 ‘야구 게임’ 시리즈 등이 선전하며 전년 동기 대비 26.5% 증가한 1934억 원(분기 최대)을 기록했다. 반면, 2분기 신작 출시가 없었던 게임사들은 여전히 성장세가 둔화된 모습을 보여 ‘신작’의 중요성이 한층 두드러졌다.

◇신작 국내 성공 이어서 ‘글로벌’ 진출 계획도=업계는 하반기 국내를 넘어 글로벌 시장의 문을 두드린다. 아울러 이번 2분기에 좋은 성과를 낸 게임사들이 ‘글로벌 성공’이라는 공통점을 가지고 있어, 그 중요성은 앞으로 더 높아질 전망이다.

업계는 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 신작의 ‘글로벌’ 진출 계획을 하나둘 발표하고 나섰다. 위메이드는 올 하반기 미르M의 글로벌 출시를 예고했다. 지난달 출시해 구글플레이 매출 5위권을 유지 중인 넷마블의 ‘세븐나이츠: 레볼루션’ 역시 글로벌을 진출을 앞두고 있다. 컴투스의 ‘서머너즈 워: 크로니클(크로니클)’도 16일 국내 출시 이후 올해 안으로 글로벌에 출시하는 것이 목표다. 특히, ‘미르M’과 ‘크로니클’은 글로벌 진출 시 블록체인 버전으로 출시될 계획이어서 그 성과가 더욱 주목된다.

업계 한 관계자는 “최근 업계에서 다양한 장르의 대규모 신작이 출시돼 인기를 끌었고, 하반기 역시 이러한 추세가 이어질 것으로 보인다”면서, “경쟁은 치열해지겠지만, 다채로운 게임 라인업이 긍정적인 시장 반응을 이끌 것으로 기대된다”라고 전망했다.


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