적자 전환 위메이드, 사업 본격화로 '글로벌 플랫폼' 입지 굳힌다…‘위기를 기회로’

입력 2023-02-15 14:01
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위메이드, 지난해 역대 최대 매출에도 ‘적자전환’…“이달부터 흑자 기대”
장현국 대표, 2023년 경영 키워드로 ‘롤업ㆍ안티프래자일ㆍ투명성’ 제시
과투자 지적에 ‘시간차’ 강조…“시장 잠재력ㆍ자사 역량 대비 과하지 않아”
“블록체인 사업 성과, 위믹스ㆍ위메이드 주주 가치로 이어질 것” 전망도

▲지난해 11월 17일 부산 벡스코 지스타 2022 현장에서 미디어 간담회를 진행하고 있는 장현국 위메이드 대표. (부산=이시온 기자 zion0304@)
▲지난해 11월 17일 부산 벡스코 지스타 2022 현장에서 미디어 간담회를 진행하고 있는 장현국 위메이드 대표. (부산=이시온 기자 zion0304@)

국내 게임 기업 위메이드가 지난해 적자 전환에도 불구하고 추진하고 있는 사업에 대한 투자를 이어가겠다는 의지를 다졌다. 출시 이후 호실적을 내고있는 미르M 글로벌을 필두로 위믹스플레이, 나일, 팬토큰 등 디지털이코노미 플랫폼으로서의 지위를 공고히 하겠다는 전략이다. 장현국 위메이드 대표는 올해 반전을 위한 경영 키워드로 ‘롤업·안티프레자일·투명성’을 제시했다.

15일 장현국 위메이드 대표는 2022년 연간 및 4분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “2022년은 힘들었지만 죽지 않고 돌아왔다”라며 이 같은 전략을 밝혔다.

▲위메이드는 지난 한해 동안 역대 최고인 4586억 원의 매출액을 기록했지만, 사업 확장을 위한 투자 및 인건비 증가 등으로 인해 약 806억 원의 영업손실을 기록했다. (출처=위메이드 2022년 4분기 및 연간 실적발표 자료)
▲위메이드는 지난 한해 동안 역대 최고인 4586억 원의 매출액을 기록했지만, 사업 확장을 위한 투자 및 인건비 증가 등으로 인해 약 806억 원의 영업손실을 기록했다. (출처=위메이드 2022년 4분기 및 연간 실적발표 자료)

위메이드는 지난해 미르4 글로벌과 미르M 국내 출시 성과 등을 통해 전년대비 37% 증가한 약 4586억 원의 역대 최대 매출을 기록했으나, 영업손실이 약 806억 원으로 나타나며 적자 전환했다. 마찬가지로 4분기 영업손실 약 244억 원을 기록해 적자 전환했고, 같은 기간 매출도 전년동기대비 13% 감소한 약 1103억 원으로 집계됐다.

장현국 대표는 이날 컨퍼런스 콜에서 올해 경영 키워드로 ‘롤업·안티프래자일·투명성’을 제시했다. 장 대표는 “롤업은 블록체인에서 여러 트랜잭션을 모아 메인넷에 올리는 것을 의미한다. 올해에는 지금까지 해 온 것들을 롤업하는 시기”라고 설명했다.

미르4와 미르M을 넘어서는 블록체인 게임을 개발하고, 최근 공개한 NFT(대체불가토큰)·다오(탈중앙화자율조직·DAO) 플랫폼 ‘나일’과 팬과 창작자가 함께 성장하는 후원 플랫폼 ‘팬토큰’ 등을 통해 디지털이코노미 플랫폼으로서의 지위를 공고히 하겠다는 전략이다. 또한, IP(지식재산권)가 중요한 중국 시장에 미르IP 게임 출시를 위한 과정을 진행 중이라면서, 진출 시 성과에 대한 기대도 함께 내놓았다.

이어 장 대표는 “지난해 글로벌 시장은 윈터라고 부를 정도로 안 좋았고, 위메이드도 시련을 겪었다”라고 말하며 또 다른 키워드로 ‘안티프래자일(antifragile·반취약성)’을 제시했다. 그는 “위메이드는 시련을 이겨냈고, 여러 기술, 사업, 경영적 성과를 내고 있다”라면서 “기술 혁신이 산업화되는 시기에 위기를 레버리지해 성과를 내겠다”라고 다짐했다. 블록체인의 기술적 투명성을 실질적 투명성으로 현실화하겠다는 포부도 밝혔다. 그는 “많은 이들이 상호작용하는 (토큰) 경제는 투명해야 하고, 이 투명성은 경제를 성장시킬 것”이라고 전망했다.

이어진 질의응답에서 장 대표는 이번 적자 전환에 대해 투자 시 발생하는 타임갭(시간차)을 강조했다. 그는 “투자가 과한 것 아니냐는 지적이 있을 수 있지만, 시장 잠재력이나 (위메이드가) 이를 감내할 수 있다는 점에서 과하다고 보지 않는다”라며, “최근 미르M이 좋은 성과 거두고 있어, 이번 1분기나 (빠르면) 이번 달에 다시 흑자 전환할 것으로 기대된다”고 설명했다.

▲위메이드는 지난해 6월 국내에 출시한 바 있는 미르M에 블록체인 요소를 더한 P&E(Paly&Earn) 게임 '미르M 글로벌'을 지난달 31일 170여개 국에 공식 출시했다. (사진제공=위메이드)
▲위메이드는 지난해 6월 국내에 출시한 바 있는 미르M에 블록체인 요소를 더한 P&E(Paly&Earn) 게임 '미르M 글로벌'을 지난달 31일 170여개 국에 공식 출시했다. (사진제공=위메이드)

실제로 미르M 글로벌은 출시 6일 만에 동시접속자 10만 명을 돌파 후, 꾸준히 12만 명에 가까운 동시접속자 수를 나타냈다. 위메이드는 미르M의 동시접속자 대비 매출 비중이 미르4 대비 최대 10배라고 보고 있다. 가상자산 위믹스에 대한 글로벌 이용자 접근성 및 거래량을 높이기 위해, 1월 글로벌 거래소 비트마트 상장을 완료한 데 이어 이날에는 브라질 최대 가상자산 거래소 ‘메르카도 비트코인’에 추가 상장을 발표·진행했다.

위메이드와 위믹스 플랫폼의 성장에 따른 성과 공유에 대한 언급도 있었다. 장 대표는 “위믹스플레이에서 나오는 수익 25%로 위믹스를 매입, 소각해 수축 경제를 구축 중”이라며, “플랫폼의 성장이 위믹스 가치 성장으로 이어지게 할 것”이라고 말했다.

또한, 가상자산 관련 회계규정이 정립되면 블록체인 사업 매출이 위메이드에도 온전히 반영돼, 주주 이익으로 환원될 것이라는 점도 분명히 했다. 그는 “회계와 혁신에도 타임갭이 있다”면서, “회계는 보수적이기 때문에 이런 현상은 필연적”이라고 설명했다. 이어 “지금 당장 회계에 반영이 되지 않는다고 해서 자산이나 성과가 없어지는 것은 아니”라면서, “기준이 마련되면 한 번에 성과가 반영될 것”이라고 덧붙였다.

한편, 장 대표는 지난해 말 혹은 올해 1분기까지 위믹스플레이 플랫폼에 게임 100개를 온보딩하겠다던 기존 목표를 달성하지 못할 것이라고 털어놓기도 했다. 오픈 블록체인 플랫폼을 목표로 양적 측면을 강조했던 지난해와 미르M 등의 게임이 성공하면서, 질적 측면도 중요해졌다는 설명이다.

그는 “올해는 지난해처럼 수량적 목표를 가지고 있지는 않다”면서도, “플랫폼에서 게임 출시 관련 정보를 실시간으로 확인할 수 있기 때문에, 출시에 가속이 붙고 개수가 퀀텀점프식으로 늘어난다는 걸 확인할 수 있을 것”이라고 말했다.

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