韓 게임사, 中 제치고 안방 사수 나섰다

입력 2024-06-10 05:00
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中 게임 국내 매출 34%로 치솟아
5월 나혼자만, 라스트 워 등 제쳐
올 톱3 중 국내게임 첫 과반 차지
넷마블, 엔씨 등 방치형 게임 반격

최근 중국 게임들이 안방을 차지하던 가운데, 한국 게임사들이 반격에 나섰다. 올해 들어 줄곧 이어진 중국 게임사 퍼스트펀의 ‘라스트 워:서바이벌’과 중국의 조이나이스의 ‘리니지 키우기’, 엔씨소프트의 ‘리니지 M’의 매출 최상위 3파전을 깨고 넷마블의 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’가 단숨에 1위에 올라섰다.

9일 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면 5월 구글 플레이, 앱스토어, 원스토어를 합한 게임 매출 1위는 넷마블의 나 혼자만 레벨업:어라이즈다. 2위는 라스트 워:서바이벌, 3위는 리니지M이 차지했다.

게임 매출 순위 TOP 3을 비교해보면 올 1월 이후 국내 게임이 과반을 차지한 건 지난 달이 처음이다. 올 1월에는 1위 리니지M, 2위 버섯커 키우기, 3위 오딘:발할라 라이징으로 최상위권에 한국 게임이 더 많았으며, 2월부터 3개월 간 줄곧 중국 게임이 매출 최상위권을 섭렵했다. 2월은 1위 버섯커 키우기, 2위 리니지M, 3월 라스트 워였으며 3월엔 1위 리니지M, 2위 버섯커 키우기, 3위 라스트 워였다. 4월은 라스트워가 1위, 리니지M이 2위, 버섯커 키우기가 3위에 등극했다.

이에 중국산 게임이 한국 게임 시장을 장악하는 것에 대한 우려가 제기됐다. 실제로 3개 마켓의 매출 20 게임 내 중국산 게임의 비율은 지난해 2월 약 20%였으나, 1년 사이 34%로 치솟았다. 확률형 아이템 규제안(게임산업법 일부개정안) 시행, 중국산 게임 출시 주기 단축 및 질적 성장이 영향을 미친 것으로 풀이된다.

이재홍 숭실대 교수는 “우리나라는 다중접속역할게임(MMORPG) 위주의 고착화된 게임 생태계를 갖고 있었다”며 “그러나 확률형 아이템 규제에 대한 국내 게임사와 해외 게임사 간 차별, 중국 게임의 성장에 따라 중국 게임들이 안방을 차지하는 모습을 보였다”고 설명했다. 그는 이어 “국내 게임사들이 새로운 지식재산(IP), 새로운 비즈니스모델(BM)로 후발주자를 따돌리고 나아가 글로벌에서도 주도권을 잡을 수 있도록 해야 할 때”라고 덧붙였다.

아직 매출 상위권에 중국산 게임이 다수 포진해있지만, 최상위권을 국내 게임사가 되찾았다는 것에 의미가 있다는 해석이 나온다. 5월 매출 1위를 차지한 나 혼자만 레벨업은 국내 게임의 새 역사를 쓰고 있다는 평가를 받는다. 이 게임은 출시 첫 24시간 만에 140억 원이라는 매출을 기록했다. 전 세계 누적 다운로드 수는 출시 2주 만에 2000만 건을 넘었다. 이에 하이투자증권은 나 혼자만 레벨업의 올해 매출 추정치를 2400억 원에서 5040억 원으로 상향 조정했다.

여기에 국내 게임사들의 하반기 신작이 출시되면 국내 게임사들의 시장 점유율은 더 높아질 거란 기대가 나온다. 특히 하드코어에 집중해왔던 엔씨소프트와 넷마블 등 대형 게임사들도 뛰어드는 ‘방치형 게임’에 관심이 쏠린다. 넷마블은 일곱 개의 대죄 IP를 활용한 방치형 게임 ‘일곱개의 대죄 키우기’ 출시를 앞두고 있다. 엔씨소프트도 리니지 IP를 활용한 방치형 게임 제작에 들어갔다. 업계 한 관계자는 “최근 국내 게임사들이 유저들 니즈에 맞춰 ‘방치형 게임’을 활발히 출시하고 있다”며 “회사 입장에서도 상대적으로 개발 기간이 짧고 제작비도 적게 드는 방치형 게임은 좋은 선택지”라고 설명했다.

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