김형태 대표 “성공 DNA 시프트업, 상장 후에도 개발사 정체성 유지”

입력 2024-06-25 14:53 수정 2024-06-25 17:34
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▲25일 서울 여의도 63컨벤션센터에서 (사진 왼쪽부터) 안재우 CFO, 김형태 CEO, 민경립 CSO, 유준석 CBO가 시프트업 기업설명회에서 질의응답을 하고 있다. (임유진 기자 newjean@)
▲25일 서울 여의도 63컨벤션센터에서 (사진 왼쪽부터) 안재우 CFO, 김형태 CEO, 민경립 CSO, 유준석 CBO가 시프트업 기업설명회에서 질의응답을 하고 있다. (임유진 기자 newjean@)
“상장 이후 중요한 목표는 개발 중심의 회사로서 그 정체성을 잃지 않는 것이다.”

김형태 시프트업 대표는 25일 서울 여의도 63컨벤션센터에서 열린 시프트업 기업설명회에서 “시프트업은 상장 이후에 확실히 성공할 수 있는 프로젝트 파이프라인을 신중하게 만드는 것과 브랜드 가치를 높이고 믿을 수 있는 기업이 돼 좋은 개발자를 많이 영업하는 것을 목표로 하고 있다”며 이같이 말했다.

유가증권(KOSPI) 상장을 추진 중인 시프트업은 이날 상장 후 사업 전략과 비전에 대해 발표했다.

2013년 설립된 시프트업은 모바일, PC, 콘솔 등 주요 플랫폼을 통해 서비스되는 게임을 개발하고 있다. 퍼블리싱은 하지 않고, 오직 개발에만 집중한다. 대표 지식재산(IP)로는 2022년 출시한 ‘승리의 여신: 니케’(니케)와 올해 4월 선보인 ‘스텔라 블레이드’ 등이 있다.

시프트업은 이번 공모를 통해 마련되는 자금을 IP 확대, 게임 개발 인프라 강화 등에 사용할 예정이다. 니케는 신규유저 유입과 유지율 증가를 목표로 하며, 서비스 지역 확장도 계획하고 있다. 스텔라 블레이드는 PC버전 등으로 플랫폼을 확장하고, 후속편(시퀄) 출시를 통해 글로벌 프랜차이즈 IP로서 밸류를 강화해 나갈 방침이다. 또 현재 개발하고 있는 프로젝트 위치스(Project Witches) 개발에도 투자해 지속적인 성장 동력을 마련할 계획이다.

시프트업은 안정적인 재무구조를 갖췄다고 강조했다. 안재우 시프트업 최고재무책임자(CFO)은 “시프트업은 출시작들의 연이은 성공에 따라 탄탄한 재무 구조를 갖추고 있으며, 이를 통해 지속적인 성장을 이어가고 있다”고 설명했다. 2022년 약 661억 원이었던 시프트업의 매출액은 지난해 약 1686억 원으로 1년 만에 155% 가량 늘었다. 뿐만 아니라 시프트업은 평균적인 AAA급 게임 대비 개발 기간은 2/3로, 투입 인력은 1/3로, 개발 비용도 1/3 수준으로 줄였다.

이같은 비결으로는 ‘개발 집중 전략과 뛰어난 개발 역량’이 꼽힌다. 안재우 CFO는 “시프트업은 직접 개발비만 부담하고, 판관비 등은 퍼블리셔가 부담한다”며 “뛰어난 개발 능력이 있기 때문에 경쟁력 있는 비용 구조를 가져간다”고 말했다. 개발사와 퍼블리셔 간 수익 배분율에 있어 업계 평균보다 높은 수준을 확보하게 돼 차기작 출시 시에도 유리한 계약 조건을 가져올 수 있는 잠재력을 갖췄다는 평가다.

시프트업은 뛰어난 개발 역량을 유지, 강화하기 위해 우수한 개발진을 모시고 고품질 게임을 낮은 비용으로 신속하게 출시할 계획이다. 시프트업은 개발자 중심의 기업 문화 아래 최첨단 그래픽 기술과 AI 기술 등을 갖춘 개발환경을 제공하고, 성과에 따른 유연한 보상 체계 등을 갖춰 100%의 시니어 개발자 유지율을 기록하고 있다. 안 CFO는 “개발자 1명당 약 6억 원 이상의 매출액을 기록하며 높은 생산성을 보이고 있다”고 설명했다.

차기작부터는 개발에 인공지능(AI) 기술을 도입해 효율성을 극대화한다. AI를 활용하면 컨셉화 단계서부터 프로토타입 게임 플레이를 제작하는 사전제작 단계를 거쳐 방대한 코드를 활용해 작업을 자동화한 제작 단계와 포스트-프로덕션 단계에 이르기까지 각 개발 과정을 최적화할 수 있다. 이에 고품질의 게임을 낮은 비용으로 빠르게 시장에 선보일 수 있을 것이란 기대다.

시프트업은 상장 이후에도 게임 개발에만 집중해 니케와 스텔라 블레이드를 잇는 IP를 만들어 안정적인 수익구조를 갖출 방침이다. 유준석 최고사업책임자(CBO)는 “중장기적으로 개발 역량에 집중하려 한다. 최고의 성공을 거둘 수 있는 방법은 글로벌 유저들을 확보하고, 동시에 우수한 개발진을 영입하는 것”이라고 설명했다. 다만 유 CBO는 “앞으로의 신작들이 자체 퍼블리싱 하는 게 최고의 성적 낼 수 있다 생각하면 그때는 퍼블리싱을 할 수도 있을 것”이라고 덧붙였다.

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