환율 어디까지 올라가나…‘강달러’에 계산기 두드리는 콘텐츠업계

입력 2025-01-02 05:00

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원·달러 환율이 1470원을 돌파하며 강달러를 보이는 가운데 게임·웹툰·온라인동영상서비스(OTT) 등 국내 콘텐츠 업계가 계산기를 두드리고 있다. 업종별로 원자재 가격 상승에 따른 부담과 해외 매출 비중에 따라 영향이 갈릴 것으로 보인다.

1일 서울 외환시장에 따르면 전일 원·달러 환율 종가는 1470원을 기록했다. 전날 대비 4.0원 내리긴 했지만 30일에 1472.5원을 기록하며 글로벌 금융위기 당시인 2009년 3월 13일(1483.5원) 이후 최고치를 또 한 번 경신했다.

이러한 강달러로 게임업계는 상대적 수혜를 받을 거란 전망이 나온다. 게임업계 비용의 대부분은 인건비이면서 많은 인력이 국내에 있어 비용이 원화로 나가기 때문이다. 반면 해외 매출 비중이 높아 달러화로 결제된 매출의 원화 환산액이 커져 환차익을 보게 된다. 여기에 원·달러 환율이 1500원을 돌파할 것이라는 관측도 게임 업계 재무 성과 개선에 무게를 더한다.

게임업계 중에서는 특히 크래프톤, 시프트업, 더블유게임즈가 수혜를 볼 것으로 예상된다. 이들 모두 글로벌 매출 비중이 80%를 넘어서기 때문이다. 특히 이들 기업은 분기 평균 환율로 매출을 인식하기 때문에 달러 환율 변동이 실적에 모두 기여하는 것으로 나타났다.

이준호 하나증권 연구원은 ‘게임 강달러 영향 점검’ 보고서에서 “4분기 평균 원·달러 환율이 전년 동기 대비 5.4% 증가한 1392원으로 관측된다”며 “4분기 말 환율은 1450.6원 수준에서 마감 시 3분기 손실을 상회하는 이익 반영이 예상된다”고 내다봤다.

다만 모든 게임사가 환율 상승의 수혜를 입는 건 아니다. 해외 매출의 비중이 작을 경우에는 영향이 미미할 것으로 보인다. 오히려 해외에 지적재산권(IP) 로얄티를 지급해야 하거나 외화 차입금이 있는 경우에는 강달러로 인한 부담이 커질 전망이다.

웹툰업계에는 상대적으로 강달러 영향이 적을 것으로 보인다. 웹툰업계 역시 비용의 대부분이 인건비와 마케팅비이며 주요 인력들은 대부분 국내에 있고 수출도 활발하게 하고 있지만 아직 매출의 대부분은 국내와 일본에서 일어나고 있기 때문이다.

일부 해외 매출 비중이 높은 기업의 경우 호재를 볼 것으로 보인다. 수성웹툰 자회사 투믹스의 웹툰 매출 80% 이상은 해외에서 발생하면서다. 미화 7달러 정액제 무제한 서비스가 안정적 매출과 신규 회원 유입을 견인하고 있다는 게 회사 측의 설명이다.

OTT 업계에는 상대적으로 타격이 있을 전망이다. 해외 콘텐츠 수입비가 증가하면서다. 국내 OTT 기업들은 해외 콘텐츠사업자(CP)로부터 영화와 드라마 등을 수입해 서비스하고 있다. 이때 국내 OTT 기업들은 해외 CP에 원화 대신 기축통화인 달러로 이용료를 지급한다. 이에 신규 콘텐츠 계약과 과거에 맺은 계약의 납부에 대한 부담이 더해질 거란 관측이다.

물론 최근 국내 OTT들이 제작한 오리지널 콘텐츠가 인기를 얻으며 해외에 수출하고 있다. 그러나 계산기를 두드려보면 이로 인해 벌어들이는 금액보다 해외 CP에 지급하는 비용이 더 클 것으로 보인다.


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