콘텐츠산업 작년 수지 36억8000만 달러…게임산업 유일하게 웃돌아

22일 한국은행 경제통계시스템에 따르면 지난해 게임산업 수지는 36억508만 달러로 집계됐다. 2010년 5억107만 달러와 비교하면 7배 이상 증가한 것이다. 이는 한은이 최근 지식서비스 무역통계를 새로 편제하면서 문화체육관광부의 콘텐츠산업 특수분류상 콘텐츠산업에 해당하는 거주자의 지식서비스 무역을 집계하면서 파악됐다.
지난해 콘텐츠 산업의 수지는 35억8000만 달러로 나타났다. 콘텐츠 산업별로 봤을 때 전체 콘텐츠 수지를 웃도는 산업은 게임산업이 유일했다. 이어 음악산업이 11억4000만 달러(2010년엔 1360만 달러 적자)로 많았다.
2010년에는 적자였던 만화산업(280만 달러 적자), 방송 및 영상산업(1억1050만 달러 적자)도 작년에는 각각 9480만 달러, 3억43만 달러로 증가했다. 캐릭터 산업도 500만 달러에서 3710만 달러로 큰 폭으로 성장했다.
콘텐츠산업 수출(98억5000만 달러) 중에서도 게임산업(51억3000만 달러)이 차지하는 비중이 가장 컸다. 수입(62억8000만 달러) 중에서는 지식정보산업(23억2000만 달러)이 가장 많았다.
관련 뉴스
한은은 게임산업에 대해 “글로벌 경쟁력을 갖추고 있는 것으로 평가되는 게임 등 일부 산업에서는 각종 규제가 추가적인 성장을 제약한다는 현장의 비판도 많은 것이 현실”이라며 “우리나라 게임은 콘텐츠 수출(2024년 61%)과 컴퓨터 및 모바일 소프트웨어 수출(비중 85%)에서 가장 큰 비중을 차지하는 등 부정적 인식과 정책적 지원 부족 속에서도 괄목할 만한 성장을 이뤘다”고 평가했다.
한국콘텐츠진흥원에 따르면 글로벌 게임시장에서 한국의 시장 점유율은 7.8%로 집계됐다. 이는 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%)에 이어 세계 4위 수준이다.
한은은 “K-POP, 드라마, 영화, 웹툰 등 우리나라 문화 콘텐츠 산업은 이미 글로벌 시장에서 높은 경쟁력을 보이며 무형자산 기반 산업의 성장 가능성을 입증하고 있다”며 “성장을 지속하기 위해 지식재산권을 통한 부가가치 창출을 극대화하고, 창의적 활동을 적극적으로 지원하는 무형자산 투자가 필요하다”고 강조했다.