중국 게임 산업이 가파르게 성장세는 가팔랐다. 2009년 중국 온라인게임은 39억6200만 달러 규모로 전년과 대비 무려 55.4%에 이르는 성장률을 보였으며 2009년 세계 온라인게임 시장에서 중국이 차지하는 비중은 31.3%로 한국을 앞질렀다. 여기에 게임 대국 일본도 엄청난 잠재력을 가지고 바짝 뒤쫓고 있는 것.
역풍이 만만치 않지만 중국과 일본의 게임시장은 넘어야 할 산이며 위기이자 기회라는 것이 업계의 중론이다. 13억 인구를 보유한 중국 시장은 엄청난 잠재력과 가능성을 가지고 있으며 일본 역시 최근 온라인 게임에 대한 관심이 늘면서 국내 업체들의 입지가 넓어졌다.
일본 온라인게임시장에서 한국 온라인게임의 점유율은 약 40%로 일본(34%)보다 높다. 미국(17%) 중국(6%) 온라인게임과 격차도 점점 벌어지고 있다.
예측 불가능한 시장에서 우리 게임 기업들은 현지의 문화와 사용자의 기호를 반영한 ‘현지화’에 충실했고 효과적인 마케팅을 펼쳐 성공신화를 쓰고 있다.
네오위즈게임즈가 서비스하고 스마일게이트가 개발한 1인칭 슈팅(FPS)게임 크로스파이어는 지난 1월 중순 중국 현지에서 동시접속자 230만 명을 돌파했다. 이번 성과는 현지에서 서비스 중인 캐주얼 게임 장르 사상 최초인 동시에, 중국에 진출한 한국게임 중 역대 최고 기록이다.
넥슨은 게임 3종이 지난 1월 매년 한 해의 최고 인기 온라인 게임을 선정해 발표하는 ‘웹머니 어워드2010’에서 베스트 게임에 선정됐다고 밝혔다. 특히 메이플스토리와 던전앤파이터는 2008년, 2009년 2년 연속 수상의 영광을 안았다.
이밖에도 NHN 한게임, 엔씨소프트, 네오위즈, CJ인터넷, 엠게임 등이 해외에서 두드러진 활약상을 보이고 있다.
업계 관계자는 “일본은 사용자 1인당 지불 금액이 높고 스마트폰 이용률이 높으므로 온라인게임 뿐만 아니라 모바일 게임 분야에서도 잠재력이 큰 시장”이라면서 “한국 게임 기업들은 온라인에 국한하지 않고 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있는 게임 개발에 주력하므로 세계시장에서 충분히 경쟁력이 있다”고 말했다.