[인터뷰] 권이형 엠게임 대표 “올해 내실ㆍ외향 두 마리토끼 잡겠다”

입력 2011-04-18 13:26
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기존작의 매출 증대…'열혈강호 온라인2' 연내 런칭으로 제2 도약

▲권이형 엠게임 대표이사가 가산동 엠게임 본사에서 성공전략과 향후 게임산업의 발전방향에 대한 의견을 말하고 있다.(사진=임영무 기자)
“여러 가지 시행착오를 겪은 것과 투자했던 것들이 올해 결과로 나타나 내실을 다지고 외향을 더 성장시키는 한 해가 될 것입니다”

창업멤버로 5년째 글로벌 게임포털 ‘엠게임’을 전두지휘하고 있는 권이형 대표(41)가 올해는 더욱 의미심장하고 특별한 해가 될 거라는 당찬 포부를 밝혔다.

무협 대작 ‘열혈강호 온라인’으로 소위 ‘대박’을 터뜨린 엠게임이 한창 높은 성장률을 구가한 이후 권 대표는 지금의 자리에 올랐지만 현재까지 괄목할만한 실적을 보여주지 못한 것이 가장 고민이다.

엠게임 본사에서 만난 권 대표는 최근 스트레스로 인해 부쩍 탈모가 심해져 일부러 머리를 기르고 있다고 말해 그간 심적 부담이 컸음을 짐작케 했다.

권 대표는 “2006년부터 대표를 맡고 난 이후 기존 게임들이 매년 생각보다 매출이 떨어지고 성적이 좋지 않았던 점을 가장 아쉽게 생각한다”면서 “외부에서 기대하는 것처럼 ‘열혈강호2’를 연내 반드시 런칭해 엠게임이 건재하다는 것을 보여주고 싶다”고 말했다.

기존작들의 매출 증대를 위해 새로운 해외 진출 등 여러 가지 사업을 다각도로 모색하고 개발 작품을 예정대로 런칭해 옛 명성을 되찾겠다는 각오다. 지난해까지는 개발비에 대한 투자가 많았지만 올해는 그런 부담도 덜어내 양적 성장이 가능해졌다.

‘글로벌 게임포털’을 표방하는 엠게임은 다양한 게임 포트폴리오를 갖추고 있다. 열혈강호온라인을 비롯해 ‘귀혼’, ‘영웅온라인’부터 ‘아르고’, ‘발리언트’ 등 신작 게임까지 총 50여 종의 게임을 서비스하고 있다.

지난해 영업이익과 당기순이익이 큰 폭으로 감소하는 등 실적이 부진했는데 회사의 역량에 비해 너무 많은 작품을 서비스하는 것 아니냐는 질문에 권 대표는 지난해 2개의 신작을 런칭했고 올해 열혈강호 온라인2까지 3개를 런칭하는 것으로 부담스러운 정도는 아니라고 해명했다.

게임 포털에서 적어도 분기에 1개 정도의 게임은 어떤 종류가 됐든 나와야 한다는 것이 그의 지론이었다. 기존 게임들이 해외에서 좋은 성적을 거두고 국내에서도 좋은 매출을 올린다면 ‘다작’에 대한 우려를 해소하고 개발력 있는 게임포털이라는 평을 얻게 될 것이라는 얘기다.

엠게임은 타 게임포털과 비교했을 때 자체 개발 44%, 스튜디오 개발 23%로 가장 자체 개발력을 갖춘 게임포털이라 할 수 있다.

2004년 출시돼 많은 사랑을 받았던 열혈강호온라인의 성공 비결로 권 대표는 현지 파트너사로 직원들을 파견하는 것을 첫째로 꼽았다. 당시 해외 진출이라고 하면 기획자 한 명과 통역사 한 명을 보내는 것이 전부였는데 그러다보니 현지에서 어떤 이야기를 하는지 파악하기 어려웠고 통역을 하는 과정에서 누락돼 이해관계가 복잡해진 경우도 있었다.

권 대표는 “열혈강호는 중국 6명, 태국 6명, 대만 6명의 직원들을 팀을 꾸려 상주시키고 업데이트를 비롯한 많은 작업들을 따로 할 수 있는 환경을 만들었다”면서 “현지 중국인 직원들과 계속 같이 일하면서 어떻게 시너지를 낼까 함께 고민하게 됐던 것이 많은 도움이 됐다”고 설명했다.

엠게임은 스마트폰과 태블릿PC 등 다양화되고 있는 플랫폼에 대한 대응전략으로 기존 PC 웹게임을 각종 디바이스에 맟춰 개발하는 것으로 방향을 정했다. 그것은 자체 개발 혹은 외주개발로 이뤄질 전망이다.

기대감이 높은 열혈강호온라인2에 대해 올 여름 비공개베타테스트(CBT)가 시작되면 연내 충분히 공개베타테스트(OBT)가 가능하다고 권 대표는 밝혔다.

개발 진행 상황에 대해 “처음엔 지반을 쭉 다지는 과정으로 완성도가 없어 보일 수 있지만 한번 쌓기 시작하면 빠르게 올라가는데 현재 적어도 6~70%는 개발한 것으로 보인다”면서 “90%까지 만든 다음 99.9%까지 만들어 가는 것이 더 오래 걸리고 어려운 부분이 아닌가한다”고 말했다.

▲권이형 엠게임 대표이사가 가산동 엠게임 본사에서 엠게임의 성공전략과 향후 게임산업의 발전방향에 대한 의견을 말하고 있다.(사진=임영무 기자)

권 대표는 인터뷰 내내 시종일관 부드러운 미소를 잃지 않았으며 부드러운 카리스마 뒤에는 긍정적이고 적극적인 에너지가 느껴졌다. 그 힘의 원천은 바로 다양한 ‘스킨십’이었다.

‘운동광’인 그는 당구 동호회, 골프동호회, 산악동호회 등 사내 동호회만 5개에 직접 참가하고 있다. 관악산과 청계산을 자주 간다는 권 대표는 산에 오르면서 직원들과 이야기도 나누고 맑은 공기도 쐬고 나면 마음이 뿌듯해진다고 말했다.

지난해엔 날씨와 시간에 얽매이지 않는 운동 종목을 찾다가 배드민턴을 시작했고 며칠 열심히 하다가 다리를 다쳐 아킬레스건 수술을 하기도 했다. 무엇이든 열성적으로 하는 그의 면모가 드러나는 대목이다. 내부에서 직원들과 게임 대회를 하면 늘 순위권 안에 권 대표의 이름이 오른다.

권 대표는 향후 게임 산업의 뿌리를 담당할 후배들에 대한 조언도 잊지 않았다. 게임이 흥행 산업이긴 하지만 너무 단시간에 승부를 보려는 생각을 줄였으면 한다는 바람이었다.

그는 “게임만이 아니라 게임과 의료, 게임과 교육 등 양쪽을 제대로 알고 연결고리를 만들어 내는 것이 필요하다”면서 “대박 신화만 추구하다보면 금방 좌절하게 되지만 작은 실패 경험을 거울삼으면 더 큰 성공이 있을 것”이라고 강조했다.

한편 최근 여성가족부에서 추진 중인 청소년보호법상의 ‘셧다운제’에 대해 산업 자체의 역사가 짧아서 대응이 미진하거나 미숙한 부분이 있지만 결국 게임은 생활과 밀접한 문화가 돼 버렸고 길면 3년, 짧으면 1년 안에 사회에서 인정받는 산업으로 자리매김할 것이라고 권 대표는 말했다.

이어 그는 “엠게임은 직원들이 자발적으로 기부한 금액만큼 회사도 함께 기부하는 ‘매칭펀드’를 통해 하는 사내문화를 만드는 등 다양한 사회공헌 활동을 하고 있다”면서 “충분히 사회적인 부작용에 대해 공감하고 있으며 게임이 대중적인 콘텐츠로 즐거움과 나눔을 전파하고 사회 문화 전반에 기여할 수 있도록 노력할 것”이라고 덧붙였다.

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