업체들이 이처럼 기능성 게임에 투자를 하는 것은 정체된 게임 시장에서 새로운 수익원을 창출하고 게임의 교육적 측면을 부각시켜 부정적 이미지를 없애려는 의도로 풀이된다. ‘즐겁게 열중할 수 있다’는 강점으로 향후 성장 가능성이 무한대이기 때문이다.
◇괴물 물리치니 한자ㆍ영어ㆍ수학 뚝딱
게임은 단순한 놀이문화 만이 아닌 생활의 일부로 자리매김하고 있다. 이에 따라 게임에 대한 부정적인 인식보다는 게임을 통한 집중력 향상, 사회성의 발달 등 교육적 가치에 대한 중요성이 커지고 있다.
기능성 게임 사업에 가장 적극적인 것은 NHN한게임이다. 2009년 한자교육용 게임인 ‘한자마루’를 시작으로 그 해 설립된 ‘기능성게임 연구소’에서는 ‘생활의 게임’이라는 이름으로 생활에 필요한 여러 주제들의 콘텐츠를 제작하고 있다.
한자마루는 주인공이 괴물을 물리치며 한자를 배운다는 내용으로 서비스 상용화 이후 월 약 3억원의 수익을 내며 시장성도 입증시켰다.
큐플레이의 웹게임 버전인 ‘퀴즈퀴즈R’은 토익 시험에서 빈번하게 출제되는 약 3000개의 영단어로 구성된 ‘올라토익 OX퀴즈’를 도입해 큰 인기를 끌고 있다. 지난 해 12월에는 고급 영단어 약 1만 개가 추가돼 영어 교육 게임으로 자리매김했다.
넥슨에서 개발한 플래시 기반의 수학 교육용 게임 ‘산수를 구하라’ 역시 교육용 게임 중 하나다.
CJ E&M 넷마블은 국내 대표 영어전문교육기업인 ‘정상JLS’와 손을 잡고 교육용 영어 게임 애플리케이션을 연내 선보일 계획이다.
CJ E&M과 정상JLS는 ‘정상JLS 교육용 영어 게임 앱’에 대한 계약을 지난 달 18일 체결, CJ E&M이 게임서비스와 운영을 맡고, 정상JLS는 영어단어와 어휘 콘텐츠를 제공하기로 했다.
정상JLS 교육용 영어 게임 앱은 공부와 게임을 재미있게 병행할 수 있도록 단어와 게임의 밸런스에 역점을 두고 개발될 계획이다.
지난 2009년 ‘G-러닝(G-Learning) 사업부’를 구성하고 기능성 게임 사업을 강화하고 있는 엠게임은 교육업체 대교와 제휴를 맺고 대교에서 서비스 중인 3D 콘텐츠 기반의 체험형 온라인 영어학습게임 ‘스마티 앤츠(Smarty Ants)’를 서비스하고 있다. 스마티 앤츠는 자신의 캐릭터인 개미(Ant)와 애완견 펫이 게임 내 스토리에 따른 다양한 미니 게임에 도전하면서 영어를 배우는 G-러닝 콘텐츠다.
◇친환경 미션 수행하며 지구 사랑 ‘쑥쑥’
특히 에코프렌즈는 정부와 기업, 국제기구가 연계돼 처음 선보인 기능성 환경 게임이라는 점에서 눈길을 끌고 있다.
나무를 심어 대기 중 온실가스를 줄이고, 이산화탄소를 최소화하면서 일반 건물과 친환경 건물을 짓는 미션을 수행하는 등 쉽게 게임을 즐기면서 환경문제의 심각성과 보호의 중요성을 자연스럽게 일깨워준다.
세계 식량 문제를 다룬 기능성 게임도 주목된다. 유엔세계식량계획(WEF)은 전쟁과 큰 가뭄으로 인한 식량과 물 부족으로 기아 상태에 허덕이는 주민들을 구한다는 내용의 기능성 게임 ‘푸드포스’를 공개했다. 엔씨소프트는 이를 한글 서비스화해 세계식량기구의 긴급 구호활동 과정을 이해하고 기아문제에 관심을 갖도록 했다.
◇귀여운 캐릭터에 남녀노소 ‘흠뻑’
퍼즐버블 온라인은 일본 유명 게임사 타이토(Taito)의 간판 타이틀 ‘퍼즐버블’을 온라인화 게임으로 같은 색의 방울을 3개 이상 맞춰 최종적으로 모든 방울을 소거하거나, 상대방이 자신보다 먼저 게임을 끝내게 되면 이기는 직관적인 룰을 적용해 남녀노소 누구나 쉽게 접할 수 있도록 만든 것이 특징이다.
기존 총싸움게임(FPS) 장르나 역할수행게임(RPG) 장르에서 느낄 수 있었던 폭력성과 잔인함을 퍼즐버블 온라인에서는 찾아 볼 수 없다. 그 대신 귀여운 드래곤 펫과 함께 서로 선의에 경쟁을 하고, 자신 만에 캐릭터를 꾸밀 수 있는 아기자기한 재미와 즐거움이 있다.
퍼즐버블 온라인은 2차 테스트를 통해 발생한 문제 등을 해결하고, 추가 콘텐츠를 업데이트해 여름 시즌 중 정식서비스를 진행할 계획이다.
◇자녀 관리 시스템으로 ‘과몰입’ 걱정 뚝!
게임 과몰입 방지와 건전한 게임 문화 형성을 위한 게임사들의 착한 정책도 눈길을 끌고 있다.
이용 가능한 게임, 이용 시간, 결제 내역 등 자녀의 게임 이용 지도에 필요한 정보들을 학부모들에게 제공하는 ‘자녀관리 시스템’이 바로 그것이다.
먼저 네오위즈게임즈는 청소년들의 게임 과몰입을 방지하기 위한 자정적인 노력으로 자녀관리서비스를 마련해 두고 있다. 이 서비스는 아동과 청소년이 보호자의 관리·감독 하에 게임을 건전하게 즐길 수 있도록 한 것으로 네오위즈게임즈가 마련한 자율규제 실행 방안이다.
보호자가 피망에서 관리할 아동·청소년의 아이디를 등록 하고 간단한 동의 절차를 진행 하면, 해당 아동과 청소년의 게임 플레이에 대한 데이터 열람 및 관리를 진행 할 수 있도록 했다.
또한 모든 게임에서 이용자들의 접속시간을 매시간마다 알려주는 서비스를 진행하고 있으며, 게임 시작 시 경고문구도 노출 하고 있다.
아울러 현재 청소년들에게 가장 인기 있는 게임 중 하나인 ‘피파 온라인 2’의 경우 피로도 시스템을 도입했다.
웹젠은 현재 자사의 통합 계정에 ‘부모안심 서비스’를 적용하고 있다.
이 서비스는 만 20세 미만의 사용자가 통합 계정을 사용할 경우, 부모가 자녀의 게임 사용 시간과 결제 내역을 모니터링 할 수 있는 시스템이다.
웹젠의 부분유료화 게임인 ‘뮤 블루’에서도 피로도 시스템이 적용 돼 있다. 한 계정으로 하루 4시간 이상 연속으로 게임을 플레이하면, 해당 계정에 경험치 및 획득하는 아이템에 불이익을 줘 자연스럽게 과몰입을 방지하는 방식이다.
웹젠의 ‘썬:월드에디션(Soul of the Ultimate Nation: World Edition)’은 접속한지 1시간 이상이 된 고객에게 매 시간 게임 사용량을 통지하고, 게임 사용에 대한 주의와 권고를 고지하는 시스템을 갖추고 있다.
웹젠은 건전한 게임 문화를 형성할 수 있도록 ‘1318 알자알자 캠페인’, ‘부모안심 서비스’ 등 자체 캠페인과 자정 노력을 펼쳐 왔으나, 별도의 정부 규제책이 확정된다면 일반적으로 게임을 즐기는 고객들에게 큰 불편이 가지 않는 범위에서 피로도 시스템 등 추가 방지책을 적용해야 할 지 고려할 것이라고 밝혔다.