신흥 게임 시장, 북미 게임쇼 ‘팍스2011’ 직접 가보니

입력 2011-08-29 15:09 수정 2011-08-29 15:57
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콘솔에서 온라인게임으로 트렌드변화 한눈에

▲북미 최대 게임축제인 ‘팍스(PAX) 프라임 2011’이 26일(현지 시간)부터 28일까지 미국 시애틀에서 열렸다. 사진은 국내 게임사 엔씨소프트의 부스에서 관람객들이 게임을 직접 체험해 보는 광경.
북미 최대 게임축제인 ‘팍스(PAX) 프라임 2011’이 26일(현지 시간)부터 28일까지 전 세계 게임 업체들의 열띤 경쟁 속에 폐막됐다.

미국 시애틀에서 열린 이번 팍스 게임쇼는 지난해 6만7000여명의 관람객이 찾은 데 이어 3일간 8만 여명의 관람객이 운집해 성황을 이뤘다. 국제적인 게임쇼 E3가 비즈니스를 목적으로 신제품을 알리는 것에 주력하는 반면 ‘게임쇼는 게임과 유저가 주인공이어야 한다’는 명제를 가장 잘 구현한 게임쇼로 평가받는다.

특히 올해 팍스에서 가장 두드러진 변화는 PC온라인 게임의 강세였다.

북미 게임시장에서 콘솔게임은 250억 달러 규모이고 온라인 게임은 21억 달러 규모로 덩치면에서 큰 차이를 보인다. 하지만 이번 행사의 메인스폰서가 온라인 게임 개발사인 레드5스튜디오였으며 온라인 게임 부스에는 게임을 직접 체험해보기 위해 한 PC당 기본 5~6명의 관람객이 줄을 서는 등 북미 시장에서 온라인 게임의 달라진 위상을 실감할 수 있었다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 북미권 온라인게임 시장은 2008년 17억1200만 달러규모에서 2009년 19억8300만 달러 규모로 15.8% 성장한 것으로 추정되며 오는 2012년까지 24억6300만 규모에 이를 것으로 전망됐다.

엔씨소프트의 북미 스튜디오인 카바인스튜디오를 총괄하고 있는 제리미 가프니는 “북미에서 콘솔 게이머가 차지하는 비중이 큰 것은 사실이지만 PC온라인 게임, 특히 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 인기가 점차 상승하고 있다”면서 “매년 1%씩 점유율이 늘고 있으며 문화적으로 인터넷 보급률이 높아지고 접근성이 좋아져 향후 더욱 성장할 것으로 기대한다”고 말했다.

국내 게임업체 엔씨소프트 역시 북미 시장 공략에 가속도를 내고 있다. 지난해보다 부스 규모를 30% 늘려 2개 부스로 팍스에 참가한 엔씨소프트는 전 세계적으로 700만장 이상이 판매된 길드워의 후속작 ‘길드워2’를 비롯해 차기 기대작 ‘와일드스타’를 공개해 이목을 집중시켰다.

길드워2를 체험해보기 위해 LA에서 왔다는 지미(24)는 “이번 시연에 공개된 언데드 드래곤은 여태 경험해 본 보스 중에서 가장 멋진 보스 싸움이었던 것 같다”고 호평했다.

엔씨소프트의 스튜디오인 카바인이 선보인 와일드스타 역시 신선하다는 호평이 주를 이뤄 북미 시장 성공 가능성에 청신호가 켜졌다. 현장에서 만난 안젤라(22)는 “처음 해보는데 쉽고 재밌었다. 자기 선택에 따라 다른 방식으로 게임을 즐길 수 있어서 신기했다”고 말했다.

이 밖에도 레드5스튜디오의 ‘파이어폴’, 트라이온월드의 ‘리프트’, 라이엇게임즈의 ‘리그오브레전드’ 등이 관람객들의 발길을 사로잡으며 온라인 게임의 저력을 입증시켰다.

한편 국내 게임 전시회인 지스타에 있지만 팍스에는 없는 것이 세 가지 있는데 바로 소음, 부스걸, 연령 구분 팔찌였다.

팍스를 둘러보고 느낀점은 과도한 음향으로 인한 소음으로 부스간 지나친 경쟁을 벌이는 모습은 찾아볼 수 없었으며 심한 노출로 도마에 오르는 모델도 눈에 띄지 않았다.

지스타가 연령 확인 후 연령별로 팔찌를 구분해 반드시 착용해야만 하고 연령에 맞는 게임만 즐길 수 있도록 한 데 반해 팍스는 연령 구분을 하지 않았으며 남녀노소 누구나 어울려서 게임을 즐기는 모습이었다.

팍스에 참가한 게임 업계 한 관계자는 “부모가 아이들의 손을 잡고 전시회를 관람하는 모습이나 노인들과 아이들이 연령 구분 없이 게임을 즐기는 모습, 휠체어를 탄 장애인이 게임을 즐기는 모습은 국내에서는 쉽게 보기 힘든 풍경”이라면서 “게임에 대한 인식이 바뀌어야 경쟁력 있는 콘텐츠로 글로벌 업체들과 겨룰 수 있을 것”이라고 강조했다.

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