[숙명의 라이벌 막전막후] 모바일 시대… 콘솔게임 부활 노리는 닌텐도와 소니

입력 2013-08-28 11:00
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◇닌텐도, 슈퍼마리오·돈키콩 등 인기 게임 다수 ‘닌텐도DS·위’ 이후 히트작 없어 고전

게임산업의 선구자 닌텐도가 모바일시대 활로를 찾을 수 있을지 주목된다. 수년 전만 해도 닌텐도는 휴대용 게임기 ‘닌텐도DS’와 동작인식 게임기 ‘위(Wii)’ 등의 성공에 힘입어 전성기를 구가했다.

닌텐도는 2008 회계연도(2008년 4월~2009년 3월)에 1조8386억엔(약 21조원)의 매출과 2790억엔의 순이익으로 사상 최대 기록을 세웠다. 하지만 닌텐도는 불과 3년 후인 2011년에는 1962년 상장 이후 첫 적자(432억 엔)를 내는 등 급속도로 무너졌다.

회사는 지난 6월 마감한 2013 회계연도 1분기에 86억2000만엔의 순이익을 기록해 전년 동기의 172억엔 순손실에서 흑자 전환했다.

그러나 이는 아베 신조 일본 총리의 경기부양책인 ‘아베노믹스’에 따른 엔저 효과일 뿐 실적이 실질적으로 개선됐다고 보기는 어렵다는 평가다. 같은 기간 매출은 815억5000만엔으로 오히려 전년보다 4% 감소했다.

닌텐도의 야심작이며 ‘위’의 후속작인 ‘위 유(Will U)’는 지난해 11월 출시 이후 지난 분기까지 360만대의 판매고를 기록하는 데 그쳤다. 이는 전작인 ‘위’가 6년 전 출시 이후 같은 기간 930만대 팔린 것과 대조된다.

월스트리트저널(WSJ)은 최근 과거 닌텐도의 슈퍼마리오 등에 이끌렸던 캐주얼 게이머(casual gamers, 게임을 가볍게 즐기는 사람)들이 앵그리버드 등 인기 스마트폰ㆍ태블릿PC로 눈을 돌린 것이 부진의 주원인이라고 분석했다. 투자기관 제프리스의 아툴 고얄 애널리스트는 지난 7월 기준 1년간 전 세계에서 모바일기기 사용자들이 게임을 내려받기 위해 쓴 비용이 약 80억 달러에 이른다고 추산했다.

닌텐도는 역사가 120년이 넘는 장수기업이며 끊임없는 혁신을 통해 성장해왔다. 회사는 지난 1889년 화투 제조업체로 출발했다. 1902년 일본에서 최초로 트럼프를 생산한 것도 닌텐도였다. 닌텐도는 1970년대 본격적으로 전자게임 산업에 뛰어들었다.

80년대는 돈키콩과 슈퍼마리오, 젤다의 전설 등 게임역사에 남을 인기 타이틀을 잇따라 출시했다. 일본 최대 소비자 가전업체인 소니가 지난 1995년 플레이스테이션을 출시하자 약 15년간 게임업계에서 불꽃 튀는 경쟁을 벌이기도 했다.

전문가들은 닌텐도가 부활하려면 혁신적이고 창의적인 정신을 살려야 한다고 강조했다. 예를 들어 과거 닌텐도DS의 열풍은 두뇌트레이닝게임에서 비롯됐다. 게임을 자기계발의 도구로 활용할 수 있다는 발상의 전환이 성공한 것이다.

닌텐도가 가진 풍부한 콘텐츠도 부활의 열쇠로 꼽히고 있다. 제프리스에 따르면 게임산업 역사에서 가장 많이 팔린 25개 타이틀 가운데 22개가 닌텐도의 것이다. WSJ는 안정적 매출 확보를 위해 닌텐도가 슈퍼마리오와 같은 과거 히트작을 모바일기기에 이식시켜야 한다고 권고했다.

◇소니, ‘PS1’ 출시 후 3억대 이상 판매 ‘PS4’ 기능 늘리고 가격 내려 매출 확보

“소니의 ‘플레이스테이션4’가 이겼다.”

게임산업에서 막강한 영향력을 행사하는 마이클 패처 웨드부시증권의 애널리스트는 사실상 소니, 마이크로소프트(MS), 닌텐도 등 3파전이 치열한 콘솔게임시장에서 소니의 차세대 콘솔게임 ‘플레이스테이션 4’(PS4)의 손을 들었다.

업계에서는 소니가 게임시장의 최강자 자리를 굳힐 가능성에 주목하고 있다.

제2차 세계대전 이후인 1946년 이부카 마사루가 도쿄에서 전자 상품점으로 시작한 소니는 이후 그의 동료 모리타 아키오가 합류해 도쿄통신공업으로 사명을 변경했다. 1958년 상호는 현재의 사명인 소니로 정했다.

현재 소니그룹은 가전분야와 음악과 영화 게임을 영위하고 있는 엔터테인먼트 파이낸셜홀딩스 등 다양한 분야의 계열사를 보유하고 있다.

소니는 1993년 ‘소니컴퓨터엔터테인먼트’를 설립하며 게임 사업에 본격적으로 진출했다. 이듬해인 1994년 가정용 비디오 게임기(콘솔) ‘PS1’을 내놓았다. 반응은 폭발적이었다. PS1은 일본에서 선 발매된 지 6개월 만에 100만대의 판매고를 기록했으며 1억대 이상 팔린 최초의 콘솔게임기로 등극했다. PS는 1994년 첫 출시 후 현재까지 3억대 이상 팔렸다.

소니는 지난 1분기 5년 만에 흑자전환에 성공한 데 이어 최근 2분기에도 엔저 효과에 힘입어 실적 호조를 보였다. 지난 1일 소니는 2분기(4∼6월) 순이익이 34억엔(약 387억원) 흑자를 기록했다고 발표했다.

그러나 그룹 전체의 실적 호조와 달리 비디오게임 사업 부문 성적은 신통치 않았다. PS 사업부의 지난 2분기 매출은 지난해보다 15% 줄어든 약 1175억엔을 기록했다. 전문가들은 모바일 게임시장의 급성장으로 인한 전반적인 콘솔게임 시장의 위축과 PS4 개발 비용 증가가 맞물리면서 매출 감소로 이어진 것으로 보고 있다.

소니는 게임 사업을 비롯해 영화와 음악 사업이 포함된 엔터테인먼트 사업부가 전체적으로 부진하면서 분사 압력에 시달리고 있다.

소니 지분 6.5%를 보유한 미국 헤지펀드 서드포인트파트너스의 다니엘 롭 CEO가 지난 5월부터 지속적으로 가전사업의 적자를 만회하려면 엔터테인먼트 사업부의 지분을 정리하고 분사하라고 요구하고 있다.

최근 공개된 PS4는 부진을 극복하려는 회사의 노력이 엿보인다는 평가다. 소니는 PS4에 새 기능으로 타임워너의 플릭스터를 비롯해 버라이즌통신과 코인스타가 제공하는 레드박스인스턴트 등의 영화 서비스를 제공한다. 가격도 마이크로소프트(MS)의 X박스원보다 20% 저렴한 399달러로 책정했다. 패처 애널리스트는 “MS의 X박스원과의 1라운드 게임에서 소니가 이겼다”면서 “MS는 가격 책정에서 실수했으며 이를 잘 활용한 소니의 가격 전략은 ‘천재적’”이라고 평가했다.

한편 블룸버그통신은 소니가 PS4의 판매율을 높이기 위해서는‘X박스원’은 물론 시장에서 존재감이 갈수록 커지는 모바일 게임과의 경쟁에서도 살아남아야 한다고 지적했다.

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