“앞으로 중국에서 한국 모바일 게임 시장 시대가 열릴 것입니다.”
장현국 위메이드엔터테인먼트 대표는 가능성 있는 모바일 게임을 중국 시장에 선보여 게임 종주국의 위상을 다시 가져오겠다는 각오를 다졌다.
지스타2017 BTB관에서 기자와 만난 장현국 대표는 중국의 게임 시장에 대해 긍정적인 전망을 내놨다. 장 대표는 “중국시장은 예전부터
[카드뉴스 팡팡] ‘포세권’, ‘성지’, ‘위치 조작’… 포켓몬고 이모저모
지난 24일 드디어 국내 출시된 ‘포켓몬고’.늦은 출시와 한파로 인기가 시들할 거란 예상을 와장창 깨버렸는데요. 또다시 본격적인 돌풍을 일으키고 있는 포켓몬고의 이모저모를 모았습니다.
“얘들아 큰일이야, 결국 한국에 출시돼버렸어”포켓몬고의 한국 출시를 페이스북에 알린
국내 콘텐츠산업의 선두주자이자 미래 성장동력으로 각광받던 게임산업이 점차 힘을 잃어가고 있다. 2014년 국내 게임산업은 2007년 이후 처음으로 역성장을 했다. 굵직한 게임업체들이 외국 게임기업에 흡수되어 하청기지로 전락할 수 있다는 우려도 제기되고 있다. 위축의 이유가 외부 경쟁자에 의한 것이 아니라, 내부 규제 때문이라는 점은 우리 모두의 고민이
국내 게임산업에 대한 중국 기업의 영향력이 급팽창하고 있다. 지분 참여 방식으로 이뤄지던 투자를 넘어, 최근에는 자체 개발한 게임을 한국에 역수출하며 ‘게임 종주국’ 자리를 위협하고 있다.
12일 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회와 관련 업계에 따르면 국내 게임시장에 투자된 중국 자본은 2015년 1월 기준으로 1조원에 달하는 것으로 추산된다. 투자를
한국 게임산업의 성장 엔진이 멈췄다. 게임산업 경기가 하락하며 투자가 줄고 있고, 플랫폼이 한정된 탓에 중소 개발사들이 내놓은 게임은 빛조차 보지 못하고 사장되고 있다. 여기에 게임 중독법 등 각종 정부 규제로 해외 업체에 시장을 내어주는 악순환이 되풀이되고 있다.
11일 ‘2014 대한민국 게임백서’에 따르면, 국내 게임시장은 2012년 9조752
문화체육관광부가 지난 18일 게임 진흥 중장기 계획을 발표했다. 게임 종주국으로서 우리나라의 위상을 공고히 하고, 게임 생태계 확립과 문화 활동으로서의 인식 개선을 추진하겠다는 게 주요 골자다. 이를 통해 2019년엔 세계적인 게임사 20곳을 양성하겠다는 포부다. 언론 보도용 제목으로 사용하기 좋게 5년간 2300억원을 투자하겠다는 내용도 앞머리에 내세웠다
세계 최초의 그래픽 온라인게임으로 기네스북에 등재된 넥슨의 ‘바람의 나라’, 누적 매출 2조원을 돌파한 16년차 장수 게임 엔씨소프트의 ‘리니지’, 동시접속자 420만명으로 기네스북에 이름을 올린 스마일게이트의 ‘크로스파이어’.
온라인 게임 종주국으로 각종 기록을 만들어내며 전 세계를 평정했던 국내 게임 산업이 위태롭다. 이미 중국에 주도권을 고스란히
“국내에서 게임 개발을 거의 안하다 보니 투자도 많이 위축됐고, 온라인·모바일 통틀어 출시되는 게임 중 중국산이 70% 이상을 차지하고 있습니다.”
지난 3일 서울 역삼동 아이엠아이 서울 지사에서 만난 이재원 게임사업부 이사는 한국이 온라인 게임 종주국이지만, 생산자적 측면에서 중국의 위상은 한국을 뛰어넘었다고 강조했다. 규제 이슈와 해외 게임의 높은 점
온라인게임 종주국 한국이 규제 때문에 시퍼렇게 멍들어 가고 있다. 규제 입법이 현실화될 경우 세계 최초로 온라인 게임을 상용화시켰던 위상에 버금갈 만큼 세계 최초로 게임산업 규제 왕국이라는 불명예 타이틀을 얻고 있다. 전 세계적으로 게임을 마약류와 같이 중독물질로 규제하는 나라는 한국이 유일하다.
청소년들의 게임 과몰입, 중독이라는 사회적 이슈의 원
‘근조 대한민국 게임산업’.
전 세계 200개 가까운 나라에서 달러를 벌어들이는 게임강국, 코리아 게임산업계가 휘청거리고 있다.
박근혜 대통령이 게임산업을 창조경제의 핵심 엔진이라고 평가한 지 불과 1년도 채 안 돼 정부와 정치권은 게임산업을 마약류와 도박 같은 중독물로 규정, 게임산업계의 숨통을 끊을 태세다.
K팝을 필두로 한 한류 음악 수출액보다
온라인게임 강국 코리아를 위협하는 차이나 게임군단의 광폭 행보가 이어지고 있다.
이미 2009년부터 중국 게임시장 매출은 한국을 추월했으며 해가 갈수록 격차가 커지고 있다.
중국 온라인게임 시장 규모는 2012년 기준 약 10조5000억원. 온라인게임 이용자 수는 4억1100만명을 기록했으며, 2015년에는 16조5300억원 규모로 확대될 것으로 전망
스마트폰을 경쟁자가 아닌 동지로 만드는 ‘하이브리드’게임이 필요합니다.”
국내 최대 게임 개발자 컨퍼런스인 ‘제6회 넥슨 개발자 컨퍼런스 2012(이하 NDC 2012)'가 23일 서울 삼성동 코엑스에서 성황리에 개막했다.
이날 거상, 삼국지를 품다를 개발한 엔도어즈 김태곤 상무는 ‘스마트폰 시대의 PC 온라인 게임’을 주제로 한 기조강연에서 하이브리
온라인 게임 종주국의 성공 비결을 배우기 위해 말레이시아 명문 대학생들이 한국을 찾았다.
그라비티는 지난 7일 말레이시아 공과대학 정보시스템학과 교수와 학생 33명이 서울시 상암동에 위치한 그라비티 본사에 방문했다고 10일 밝혔다.
‘선진 게임산업 견학’의 일환으로 그라비티를 방문한 말레이시아 공과대학 학생들은 한국의 수준 높은 IT인프라와 개발환경에
연초부터 국내 게임업계가 술렁이고 있다. 특히 올해는 글로벌 게임사는 물론 국내 중견게임사들까지 내노라 하는 대작들을 쏟아낼 예정이어서 관심이 집중되고 있다. 비상을 노리는 중견업체는 물론 선두 업체들도 긴장의 끈을 바짝 조이고 있다. 대작들이 몰려 경쟁이 격화되면 결국 작품의 완성도가 승부를 것이라는 분석에서 게임업계는 퀄리티(품질)에 사활을 걸었다.
넥슨이 ‘불멸온라인’ 등으로 유명한 중국의 온라인 게임 제작 및 서비스社 ‘완미세계’와 전략적 제휴를 맺고 한국 내 신설법인을 설립한다.
넥슨은 지스타2011 개막 첫날인 10일 부산 벡스코에서 기자회견을 갖고 신설법인인 엔지엘(NGL)에 대한 사업계획을 발표했다.
넥슨은 엔지엘을 통해 완미세계가 보유한 우수 게임 타이틀을 국내에 우선 서비스 할
다음달 시행예정인 셧다운제가 해외 기업에게 상대적으로 관대해 역차별 논란이 일고 있다.
셧다운제란 자정부터 다음날 오전 6시까지 16세 미만 청소년들의 게임 플레이를 제한하는 것으로 오는 11월20일부터 PC 및 온라인게임을 대상으로 시행될 예정이다.
27일 관련업계에 따르면 셧다운제를 추진 중인 여성가족부는 법 시행이 한 달도 채 남지 않은
중국 게임업체들이 한국 게임시장 공략에 속도를 내고 있다. 풍부한 자본력을 바탕으로 세계 최고 수준의 인터넷 인프라를 갖춘 온라인게임 종주국인 한국시장 공략작업을 강화하고 있는 것.
11일 관련 업계에 따르면 국내 업체의 중국 진출 환경은 갈수록 어려워지고 있는 반면 중국 게임업체들은 상장으로 모은 자본력 등을 무기로 적극적으로 한국 시장을 공략하고
엔씨소프트는 지난 1997년 외환위기 당시 13명의 직원으로 시작한 조그만 회사였지만 불과 14년만에 전 세계 3000명의 직원을 둔 대기업으로 성장했다.
2000년 해외진출에 나선 후 미국과 유럽에는 지사를, 일본·중국·대만 등에는 합작법인을 설립한 글로벌 게임개발 업체라고 할 수 있다.
아이온은 지난 2008년 출시된 이후 국내 온라인
닌텐도와 소니로 대표되는 콘솔게임 종주국 일본이 세계 시장에서 점점 빛을 잃어가고 있다. 전통적으로 게임 시장의 강국으로 자리매김하고 있던 일본이 세계 게임시장 점유율 하락 등 고전을 면치 못하고 있는 것.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 ‘2010 대한민국 게임백서’에 따르면 2009년 일본은 세계 게임시장의 전체 매출액(1173억720