“지인들이 물어보더라고요. 왜 데브브라더스가 아닌 데브시스터즈냐고 말이죠. 외국에서는 자매를 뜻하는 시스터즈를 더 친숙하게 생각하거든요. 브라더스로 지었으면 해외업체들이 만나주지도 않았을 겁니다.(웃음)”
모바일게임 개발사 데브시스터즈는 ‘생강맨’, 이 한 단어로 표현할 수 있다. 창업 4년만에 모바일 게임시장을 뒤흔들고 있는 데브시스터즈.
이 회사를 대변하는 캐릭터 ‘생강맨’은 연일 국내 350만여명에 이르는 고객들의 스마트폰 화면을 쉼없이 뛰며 데브시스터즈의 성장을 이끌고 있다.
데브시스터즈의 수장 김종흔 대표는 생강맨이 오랫동안 질주하길 기대하며 차기작 준비에 여념이 없다.
이 게임은 이미 ‘오븐브레이크’라는 이름으로 2010년 출시돼 글로벌 앱스토어를 접수한 경험이 있다. 당시 ‘오븐브레이크’는 총 2000만 다운로드를 돌파하며 글로벌 20개국에서 다운로드 1위를 기록한바 있다.
김 대표는 “당시 오븐브레이크 개발을 추진하면서 가장 중요하게 생각했던 부분은 글로벌 시장에서의 성공 가능성”이었다며 “게임 내 캐릭터로 생강맨을 내세운 것도 오리지널 지적재산권(IP)소유와 더불어 글로벌 사용자를 모으기 위한 전략”이었다고 말했다.
생강맨은 원래 외국 동화 ‘진저브레드 맨’에 등장하는 생강빵이다. 국내에는 잘 알려져 있지 않지만 해외에서는 아이들에게 인기가 많다.
그렇다면 왜 생강맨은 달려야만 했을까. 김 대표는 동화 속 생강빵의 첫 대사에서 영감을 얻었다. 첫 대사는 바로 “잡을 수 있으면 날 잡아봐라, 못 잡을 걸.”
김 대표는 “우리도 단순하게 생강맨이 어디까지 달릴 수 있을지 게임으로 만들면 좋겠다고 생각했다”며 “익숙한 스토리를 기반으로 한 게임성이 성공의 비결”이라고 말했다.
오븐브레이크의 성공은 회사의 내실 뿐 아니라 외형적 성장도 가져왔다. 특히 데브시스터즈의 성공가능성을 알아본 기존 게임사들의 투자가 이어졌다. 데브시스터즈에 투자한 주요 기업은 컴투스, 소프트뱅크벤처스, MVP창업투자 등이다.
특히 김 대표는 박지영 컴투스 대표에게 감사의 뜻을 전했다. 컴투스는 데브시스터즈의 성장 가능성을 높이 평가,10억원을 투자했다. 오븐브레이크로 얻은 초기 성과와 좋은 게임을 만드는 팀이라고 인정했기 때문이다. 김 대표는 “지금 와서 생각해보니 박 대표가 기업을 보는 안목이 높은 것 같다”며 멋적은 듯 웃었다.
◇ 이제는 글로벌이다 = 데브시스터즈는 김 대표 외에도 게임개발 및 서비스를 위한 분야별 전문가 12명이 똘똘 뭉친 벤처기업. 외국인도 2명 있다. 성공적인 글로벌 서비스를 염두에 둔 김 대표의 포석이다.
김 대표는 “지난해까지 글로벌 iOS시장에 집중했다면 올해 상반기에는 국내와 안드로이드 시장에 전력투구할 계획”이라며 “하반기에 다시 글로벌시장 공략에 나설 계획”이라고 말했다.
그는 요즘 팝캡의 ‘플랜트 vs 좀비’, 킹의 ‘캔디 크러시 사가’에 푹 빠져 있다. 두 게임 모두 소위 ‘끝판’을 봐야 잠을 잘 수 있을 정도의 몰입성과 소셜성이 가미된 작품이다.
김 대표는 “게임을 하면서 사용자가 스트레스를 받으면 그것은 실패한 게임”이라며 “게임을 즐긴 시간과 경험치가 비례해야 한다”고 말했다.
데브시스터즈 사무실 벽면에 걸린 칠판에는 일일사용자수, 플랫폼 입점, 매출 1위 국가 등 회사 목표가 적혀있다. 이 같은 목표를 달성하기 위해서 가장 중요한 것은 ‘꾸준함’이라고 김 대표는 말한다.
“꾸준함과 창의성으로 최고의 게임을 만들겠다는 욕심과 열망이 큽니다. 아마 데브시스터즈 쿠키들의 뜀박질은 멈추지 않을 겁니다.”