가장 대표적인 예가 셧다운제다. 16세 미만 청소년의 심야 시간대 PC 인터넷 게임 이용을 제한하는 셧다운제는 여성가족부가 2011년 개정 청소년보호법에 따라 시행한 것으로 지금까지도 모바일 게임에는 적용되지 않고 있어 업계의 반발을 사고 있다.
여가부는 2013년 당시 스마트폰과 태블릿PC를 중심으로 하는 모바일 게임 적용 여부를 2년 뒤 재검토하기로 했지만, 올해도 적용 범위를 현행대로 유지하겠다고 결정을 내렸기 때문이다. 다시 말해 청소년들이 PC가 아닌 스마트폰으로는 밤새도록 게임을 해도 법적으로 문제가 될 게 없다는 의미로 셧다운제 시행 취지가 무색해지는 대목이다. PC 온라인 게임과 모바일 게임은 플랫폼만 다를 뿐 같은 게임 카테고리인데도 말이다.
셧다운제는 청소년들의 게임 중독을 방지하기 위해 마련됐다. 4년 전 시행 당시 모바일 게임이 적용 범위에서 빠진 이유는 청소년 대상 스마트폰 보급률이 높지 않았을 뿐 아니라 모바일 게임시장이 지금처럼 활성화하지 않았기 때문이다. 하지만 지금은 어떤가. 청소년들은 어른들 못지않게 스마트폰을 한 손에 쥐고 있으며 컴퓨터를 켜는 시간보다 스마트폰을 들여다보는 시간이 더 길다. 실제 미래창조과학부와 한국정보화진흥원에 따르면, 지난해 우리나라 청소년 4명 중 1명이 스마트폰 중독으로 나타났지만 올해 들어 3명 중 1명으로 늘어났다. 이 같은 상황에서 모바일상에서의 게임을 규제하지 않는다면 셧다운제가 실효성, 형평성 모두 충족하지 못한다.
게다가 셧다운제를 여러 부처가 관여하고 있는 것도 문제다. 여성부는 2011년부터 16세 미만 청소년에게 셧다운제를 적용한 반면, 문화체육관광부는 2012년부터 18세 미만 청소년이 법정대리인의 허락 하에 게임 시간을 선택할 수 있는 선택적 셧다운제를 실시해왔다. 이후 두 부처는 게임 규제 일원화를 위해 상설협의체를 구성하고 문체부도 규제 대상을 16세 미만으로 조정했지만 여전히 두 부처는 두 가지의 목소리를 내고 있어 업계만 혼란스럽다.
이외에 장르별로 다른 규제 수위도 형평성에 어긋난다는 지적을 받고 있다. 고스톱이나 포커 등 웹보드 게임 규제가 대표적이다. 문화체육관광부는 2013년 ‘게임산업 진흥에 관한 법률’ 시행령 개정을 추진하면서 사행성 조장을 억제하겠다며 게임머니 구입·사용·손실한도, 게임 상대방 선택과 자동진행 금지 등을 시행해왔다. 하지만, 규제의 족쇄로부터 자유로운 다른 장르는 사행성 게임이 아니라고 장담할 수 있을까. 역할수행게임(RPG)만 해도 이용자들 사이에서 게임 아이템 한 개가 수백만원에 거래되기도 한다는데 이는 사행성이 아니고 무엇일까.
정부가 한 산업의 부작용을 막고 순기능을 최대화하기 위해 규제라는 제약을 만드는 것은 당연하다. 하지만, 업계 특성과 너무나도 많은 변수들을 면밀히 검토하지 않은 상황에서 만든 단순한 잣대는 오히려 그 산업 발전을 막는 훼방꾼이자, 없는 것만도 못한 걸림돌일 뿐이다.