국내 게임산업이 각종 규제의 쇠사슬에 발이 묶였다. 2006년 ‘바다이야기’ 사건 이후 정부는 게임업계에 규제를 가하기 시작했다. 셧다운제와 웹보드 게임 규제, 확률형 아이템 규제 등 다양한 규제법안이 발의되면서 게임업체는 점점 내리막길을 걸었다.
정부는 청소년들의 게임 과몰입을 해소하고자 셧다운제로 불리는 규제를 시행했다. 셧다운제는 강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제로 구분된다. 강제적 셧다운제는 만 16세 미만 어린이·청소년을 대상으로 오전 0시부터 오전 6시까지 6시간 동안 인터넷 게임 제공을 원천적으로 차단하며, 선택적 셧다운제는 만 18세 미만인 게임 이용자의 부모나 법정 대리인이 동의할 경우 특정 시간대에 게임에 접속하는 것을 차단하는 제도다.
한국경제연구원이 지난달 발표한 ‘셧다운제 규제의 경제적 효과 분석’ 보고서에 따르면 셧다운제가 적용된 2012년 1월 이후 게임에 과몰입하는 어린이·청소년 26만여명을 구제했다. 이를 사회적 비용으로 환산하면 약 2255억원 효과다. 하지만 게임업체 입장에서는 국내 전체 온라인게임 매출이 1%가량 감소했으며, 매년 약 550억원의 수입이 줄었다.
게임산업으로 확대하면 시장 위축 규모가 2013년 1419억원, 2014년 1조200억원 등 총 1조1600억원에 달했다. 결과적으로 2007년부터 2012년까지 연평균 13.7%가량 성장해 오던 게임시장이 셧다운제 시행 이후 마이너스 성장률을 기록했다.
해외의 경우 태국에서는 셧다운제를 강제사항이 아닌 권고사항으로 시행했다. 업체들은 정부의 권고에 따라 자체적으로 가이드라인을 제시해 시행하는 방식이다. 중국에서는 2007년 게임 접속 5시간 이후 강제적으로 게임 접속이 차단되는 온라인게임 중독 방지 시스템을 도입했지만, 부작용이 속출해 전면 폐지한 바 있다. 이후 피로도시스템을 도입하는 형태로만 규제가 이뤄지고 있는 상황이다.
셧다운제뿐만 아니라 웹보드 게임 규제 역시 게임업체의 목을 조이고 있다. 지난해 2월부터 시행된 웹보드 게임 규제는 일명 ‘고포류(고스톱, 포커) 게임 규제’로 불린다. 한 달에 게임머니 구입 한도 30만원 제한, 하루에 10만원 이상의 게임머니를 잃은 이용자는 48시간 동안 접속 차단 등이 골자다.
게임머니의 불법 환전과 사행성을 방지하겠다는 의도였지만 게임업체는 직격탄을 맞았다. 규제 시행 이후 1년 만에 게임업체의 매출은 70% 급감했고, 이용자는 절반가량이 빠져나갔다. 웹보드 게임을 서비스하던 NHN엔터테인먼트와 네오위즈 게임즈는 적자를 기록하는 등 PC온라인 시장의 침체기를 초래했다.
업계에서는 이 같은 제도를 개선하고 진흥책을 내놓아야 한다고 입을 모은다. 현재 업계에서는 확률형 아이템에 대한 법적 규제 도입을 막기 위해 자발적으로 확률을 공개하고 있다. 지나친 과소비와 사행성 조장을 막겠다는 취지다. 또한 지난 4월 취임한 강신철 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회장도 자율 규제를 통해 게입업계가 살아나야 한다고 주장한다. 강 회장은 “자율규제와 게임산업 진흥책 추진, 협회 외연 확대 등을 목표로 최선을 다할 것”이라며 “대한민국 게임산업이 다시 한 번 세계 속에서 우뚝 설 수 있도록 정부와 국회, 게임업체 등이 힘을 합쳐야 한다”고 강조했다.