왜, 이 분야가 뜰 것으로 보는가. VR는 압도적인 몰입감과 현실감에 빠져들게 만들기 때문이다. VR가 제공하는 독특한 몰입감이란 체험은 고해상도의 TV가 도저히 제공할 수 없는 경험이다. 디스플레이가 아무리 고해상도를 향해 달리더라도 어느 정도 이상이 되면 사람들은 인식하지 못한다. 탁월한 고해상도 텔레비전이더라도 눈앞에 있는 사각형 디스플레이에 지나지 않는다. 화면과 나 사이에는 상당한 간격이 존재하는 것을 피할 수 없다. 그러나 헤드마운트 디스플레이가 제공하는 몰입감은 압도적이다. 마치 그 현장에 자신이 와 있는 듯한 기분과 느낌을 갖도록 해 준다. 이런 경험은 자신이 화면에 들어가 있는 주인공으로 느끼게 만들어 준다. 예를 들어, VR는 콘서트를 직접 관람할 때의 체험을 가져다주는 반면에 TV는 DVD를 감상할 때와 같은 체험에 해당한다. 멀리 떨어져 열연하는 아티스트는 자신과 다른 사람일 뿐이다. 아무리 고해상도가 달성되더라도 마치 공연 현장에 와 있는 것 같은 착각을 불러일으키는 것은 VR이다.
최근에 할리우드 관계자들은 VR가 새로운 영상시청 방법이라고 말한다. 그들은 관객이 새로운 엔터테인먼트를 체험할 수 있는 플랫폼으로 정착할 것으로 전망하고 있다. 이 책은 모두 4장으로 구성되어 있다. 독자의 입장에서 2장과 3장은 전문적인 내용을 담고 있다. 1장 ‘엔터테인먼트 산업의 최전선을 달린다’는 소주제의 글을 읽는 것만으로 이 책은 충분한 값어치가 있다. VR가 뜰 수밖에 없는 이유와 특성, 그리고 VR 이후에 어떤 산업들이 덩달아서 각광을 받을 것인가를 눈여겨볼 필요가 있다.
아무튼 장기 불황에 시달리고 있는 경제 상황에서도 가능한 독특한 체험과 경험을 제공하는 영역에서 많은 사업 기회들이 등장할 것으로 본다. 이런 맥락에서 보면 VR의 부상은 필연적이라고 본다. 그렇다면 VR 이후에는 무엇이 등장하는 것일까. 증강현실이라 불리는 AR도 주목할 필요가 있다. AR는 컴퓨터를 이용하여 현실의 풍경(실사)과 비슷한 정보를 겹쳐서 현실 세계를 증강한다는 개념이다. VR가 실현하는 헤드마운트 디스플레이는 주로 실내에서 이용하는 것을 전제로 하는 데 반해서, AR는 현실 세계와 겹쳐서 실내외 어디에서나 사용하는 기술이라 할 수 있다. 그리고 마지막에는 현실과 가상을 융합한 ‘복합현실(MR)’이다. AR가 정보를 겹치는 기술이어서 실사와 정보를 구별할 수 있는 데 반해서 MR는 거의 구별하지 못하는 세계이다. 틈틈이 신기술 동향을 파악하는 것은 트렌드를 읽는 데 도움을 준다.