이범준 넥슨게임즈 PD가 "캐릭터 육성의 선택지와 전략지를 깊이 강화하는 취지로 개발 중"이라며 '퍼스트 디센던트'의 핵심은 캐릭터를 키우는 것에 있다고 강조했다.
이 PD는 18일 진행된 '퍼스트 디센던트' 간담회에서 "엔드콘텐츠는 익히 아시는 것처럼 캐릭터를 수집하고 키워서 계속 높은 난이도에 도전하고, 핵심 콘텐츠인 거대 보스와 싸우는 전투를 하는 것"이라며 이같이 말했다.
'퍼스트 디센던트'는 넥슨게임즈에서 개발 중인 PC, 콘솔 멀티 플랫폼의 루트슈터 장르 게임이다. 루트슈터는 3인칭 슈팅 전투에 RPG 플레이가 결합된 게임이다. 넥슨은 언리얼 엔진 5로 구현한 고품질 비주얼, 협동 슈팅 액션, 지속 가능한 온라인 RPG를 핵심 가치로 삼아 개발하고 있다.
이 PD는 "'퍼스트 디센던트' 컨셉의 스타일을 가진 게임은 제 기준에 많지 않다"며 "포지셔닝은 목표한 대로 됐다"고 평가했다. 그는 "설문을 제출해주신 1만3610분 중 90% 정도가 출시 후 플레이 의향이 있다고 답변했다"며 "게임의 차별화는 완성도를 높이고, 처음 컨셉을 강화할 수록 더 드러나는 것이라 생각한다"고 말했다.
그러면서 "회사에는 '제가 뭘 해야 할지 모르는 것이 문제가 아니고 해야 할 것이 너무 많다는 것이 문제'라고 했다"며 "완성도는 이제 겨우 턱걸이라고 생각하고 마감을 잘해서 퀄리티와 콘텐츠 양을 늘려야 하는 단계"라고 밝혔다.
일각에서는 슈팅 감각이 아쉽다는 지적도 나왔다. 그러나 이 PD는 "슈팅 부분이 눈높이보다 낮은 것 같아 개선할 예정"이라면서도 "게임이 가진 기둥은 캐릭터로 스킬, 완성도, 쓰임새 등이 핵심이어서 총이 이를 모두 오버라이드 하는 것은 원하지 않는다"고 강조했다. 이어 "총기 조작 실력으로 다 하는 것은 RPG로서는 적절하지 않은 것 같다"며 "밸런스가 어렵기는 하지만 게임 디자인의 핵심으로서는 총기 조작이 캐릭터를 앞서는 것은 바람직하지 않다고 생각한다"고 부연했다.
이 PD는 "루트슈터를 만들려면 3가지 경험 혹은 개발 능력이 필요한데 슈터 전투, RPG, 온라인 서비스를 모두 갖추고 시작하는 개발팀은 없다"며 "저희는 슈터 쪽 경험이 부족했던 것이 가장 큰 어려움이었다"고 밝혔다.
그는 "다른 게임들을 열심히 보고 공부하고, 잘 아시는 분들을 계속 모셔와서 개발에 투입했다"고 말했다. 그러면서 "정말 몸으로 때우면서 진행했고, 어려울 것이라고 예상했지만, 뚜껑을 열어보니 정말 어렵고, 왜 루트슈터 장르가 없는지 알게 됐다"고 털어놨다.
이 PD는 향후 개선 방향에 대해서도 구체적으로 밝혔다. 이 PD는 "점프모션이 구리다는 지적을 제일 많이 들었고, 전력 질주 중 재장전이 되지 않는다는 문제도 안다"며 "어떤 방법으로 풀어낼 것인지 계속 논의 중이다"고 말했다.
또 "그래플링 훅도 체공시간이 너무 길거나 하는 것은 바꾸려 하는 중"이라며 "내부적으로는 이렇게 한 이유가 있지만 고치는 것이 맞는 상황이고, 매달리기를 한다거나 벽을 타고 올라간다는 식으로 확장해서 유저들에게 선택지를 주고 싶다"고 했다. 이어 "지금은 전투, 이동 등에 쓰는 데 상호작용하는 것들까지 확장하려 계획 중이다"고 밝혔다. 그래플링 훅은 와이어를 이용한 특수 이동 기술이다.