실적 부진의 장기화로 성장통을 겪고 있는 넷마블이 체질 개선을 통해 수익성 확보에 속도를 내고 있다. 넷마블이 게임 경쟁력을 강화해 모바일 게임 명가의 위상을 되찾을 수 있을지 주목된다.
18일 관련업계에 따르면 넷마블은 올해 7종의 신작을 출시해 실적반등에 나선다.
7분기 연속 적자 늪에 빠졌던 넷마블 입장에서 신작의 흥행이 절실한 상황이다. 적자 탈
국내 모바일 MMORPG 장르 한계 인식“콘솔 인기 있는 북미ㆍ유럽 시장 겨냥”
국내 게임사들이 올해 콘솔 신작들로 글로벌 시장 문을 두드린다. 지난해 거리두기 해제, 고금리, 경영 악화 등의 이유로 혹독한 겨울을 보냈던 만큼, 다양성을 확보해 체질 개선에 나선다는 계획이다. 각 게임사 수장들이 올해 신년사로 ‘변화’를 내세운 만큼 위기를 극복하겠다는
실적 부진으로 추운 겨울을 보내는 게임업계가 신년부터 글로벌 진출로 실적 만회에 나선다. 지식재산권(IP) 강화하고 플랫폼 다변화를 꾀해 정체된 내수 시장을 넘어 글로벌 시장을 겨냥하겠다는 것이다.
23일 게임업계에 따르면 겨울방학 특수를 앞두고 주요 게임사들은 전열을 가다듬고 있다.
넷마블은 메가 IP를 활용해 글로벌 시장에 문을 두드린다. 넷마블은
NH투자증권이 넷마블에 대해 4분기부터 영업이익 정상화 구간에 진입할 것으로 전망했다. 투자의견은 ‘매수’ 유지, 목표주가는 기존 5만3000원에서 6만8000원으로 상향 조정했다. 전 거래일 기준 종가는 5만7000원이다.
5일 안재민 NH투자증권 연구원은 “올해 3분기 중 출시한 국내 신작 효과로 영업적자 폭이 줄어들고 있으며, 양호한 내년 신작
‘신의 탑: 새로운 세계’ 등 신작 출시 효과에 적자폭 감소“4분기 흑자전환 기대”
넷마블이 올해 3분기 출시한 신작에 힘입어 개선된 분기 실적을 기록했다. 다만 적자 행진은 이어졌다.
넷마블은 연결 기준 올해 3분기 영업손실이 219억 원으로 잠정 집계됐다고 9일 공시했다. 이는 지난해 3분기(380억 원)에 비해 적자 폭이 줄어든 것이다.
3분
최근 기존 모바일 게임 매출 감소, 신작 부재 등으로 게임주 실적과 주가가 지지부진한 가운데, 국내 중·소형 게임사들이 콘솔 게임 트렌드 하에서 성과를 낼 수 있을지가 향후 실적·주가를 판가름할 것이라는 전망이 나온다.
29일 한국거래소에 따르면 올해 3분기(7월 3일~9월 27일) ‘KRX 게임 K-뉴딜지수’는 20.21% 하락했다. 지수 구성 종목
‘콘솔 불모지’인 한국 게임시장에서 콘솔게임 개발 열풍이 불고 있다. 국내 게임사의 주요 수익모델인 페이투윈(P2W)과 리니지 게임과 유사한 ‘리니지 라이크’ 게임에 이용자들이 등을 돌리자 콘솔게임으로 활로를 모색하는 것이다.
한국은 세계 시장 점유율 4위인 게임 강국이지만 그동안 유독 콘솔시장에서 성과는 더딘 편이었다. 콘솔게임이 모바일·PC 게임 대비
넷마블의 적자 상태가 6개 분기 연속 이어지고 있다. 넷마블은 하반기 다수의 신작 출시를 통해 실적을 개선할 계획이다.
넷마블은 올해 2분기 연결기준으로 매출 6033억 원, 영업손실 372억 원, 당기순손실 441억 원을 기록했다고 8일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 8.7% 하락했고, 적자는 6개 분기 연속 지속됐다.
같은 기간 해외매출
버추얼 아이돌이 지상파 음악방송 무대에 오르는 등 활동 영역을 넓혀가고 있다.
넷마블은 18일 넷마블에프앤씨 자회사 메타버스엔터테인먼트에서 제작한 버추얼 아이돌 ‘메이브(MAVE:)’가 MBC 음악 프로그램 ‘쇼! 음악중심’에 출연한다고 밝혔다.
메이브는 첫 싱글 앨범 타이틀곡 ‘판도라’로 특별 무대를 선보일 예정이다. 앞서 메이브는 지난달 28일
넷마블이 지난해 신작 출시 지연과 흥행 부진으로 영업적자를 기록했다.
넷마블은 지난해 연간 영업손실이 1044억 원으로 전년 대비 적자전환했다고 9일 밝혔다. 매출액은 2조6734억 원으로 전년 대비 6.6% 증가했다.
4분기 매출액은 6869억 원으로 전년 대비 8.7% 감소했고, 영업손실은 198억 원을 기록했다.
해외 매출의 경우 4분기는
국내 게임업계가 내년 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 넘어 장르 다변화를 통해 시장 확대와 실적 반등을 준비하고 있다. 코로나 팬데믹이 종료되고 점점 일상을 회복하고 있는 가운데, 침체기에 빠진 게임 시장의 반등을 꾀할 전망이다.
4일 본지 취재를 종합하면 게임사들은 2023년 다양한 장르의 신작을 출시해 시장을 공략할 예정이다. 올해 출시됐던
1월 이어 AGBO 추가투자 단행…지분 49.21% 최대주주故김정주 창업자, 생전 ‘한국판 디즈니’ 입버릇처럼 말해다양한 IP 확보해 글로벌 영화·TV콘텐츠 제작 여건 마련국내 게임업계도 해외 IP 확장하며 엔터 분야 공략 러시
넥슨이 고(故) 김정주 창업자의 염원인 ‘한국판 디즈니’를 위한 행보에 한 발 더 다가선다. 글로벌 엔터테인먼트 스튜디오 A
3년 만에 오프라인으로 개최된 국내 최대 게임 대축제 ‘지스타 2022’가 마무리됐다. 게임사별로 내걸고 있는 기대 신작을 직접 체험해보려는 발걸음이 매일 수만 명 씩 이어졌다.
부산 벡스코에서 17일부터 4일간 진행된 ‘지스타 2022’는 20일 대단원의 막을 내렸다. 이번 지스타는 2019년 이후 처음으로 다시 오프라인으로 치러지면서 지스타조직위 추
3년 만에 오프라인 행사로 돌아온 게임 대축제 ‘지스타 2022’의 열기가 이틀째 이어지고 있다.
18일 지스타 2022는 행사 2일차를 맞이했다. 이날 오전 10시부터 입장이 시작됐지만, 지스타를 기다려온 참관객들은 전날부터 대기하는 등 열정을 보였다.
이날은 넷마블 코스프레 이벤트, ‘나 혼자만 레벨업: ARISE’ 인플루언서 대전, ‘파라곤:
‘지스타 2022’에 단일 최대인 300부스 규모로 참여한 넥슨이 압도적인 중앙 LED와 520여 대의 시연기기로 ‘핫플레이스’가 됐다. 넷마블도 인플루언서 대전 등으로 인기몰이를 했다.
넥슨은 17일 부산 벡스코에서 열린 ‘지스타 2022’에서 메인 슬로건 ‘귀환’을 앞세워 초대형 LED와 대칭되는 시연대로 참관객들의 눈길을 사로잡았다. 한눈에 담기
넷마블이 지스타 2022 넷마블관에서 TPS MOBA PC게임 ‘파라곤: 디 오버프라임’의 인플루언서 대전을 펼쳐 눈길을 끌었다.
넷마블이 17일 지스타 2022 넷마블관에서 ‘하이프스쿼드’, ‘나 혼자만 레벨업’, ‘아스달 연대기’, ‘파라곤 디 오버프라임(오버프라임)’ 등 총 4개 신작을 현장에서 직접 플레이해볼 수 있는 부스를 차리고 참관객들을
전년 대비 부스 규모 2배 확대…2019년 3208부스에 못미쳐넥슨·넷마블·카겜·크래프톤·위메이드·네오위즈 등 BTC 부스올해 지스타 ‘안전’을 중점 과제로… 참관객 밀집도 집중관리
국내 최대 게임 축제 ‘지스타 2022’가 3년만에 오프라인 행사로 막을 올린다.
올해 18회째를 맞이한 ‘지스타 2022’는 한국게임산업협회가 주최하고 지스타조직위원회와 부
넷마블이 ‘나 혼자만 레벨업:ARISE’를 비롯한 출품작 4종을 체험할 수 있는 160여 대의 시연대 등으로 구성된 지스타 넷마블관 부스 조감도를 14일 공개했다.
총 100 부스 규모로 운영되는 넷마블관은 참관객들이 직접 게임을 플레이하고 즐길 수 있는 콘셉트로 구성됐다. ‘나 혼자만 레벨업:ARISE’, ‘아스달 연대기’, ‘파라곤: 디 오버프라임
넷마블이 지난 분기에 이어 3분기에도 영업 적자를 이어갔다.
넷마블은 3분기 연결 기준 매출액 6944억 원, 영업손실 380억 원, 당기순손실 2775억 원을 기록했다고 11일 밝혔다. 지난해 같은 기간보다 매출액은 14.4% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 적자전환했다.
도기욱 대표는 이날 3분기 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 “올해 들어 신작
넷마블이 지난 분기에 이어 3분기에도 영업 적자를 이어갔다.
넷마블은 3분기 연결 기준 매출액이 6944억 원, 영업손실 380억 원, 당기순손실 2775억 원을 기록했다고 11일 밝혔다.
지난해 같은 기간보다 매출액은 14.4% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 적자전환했다.
3분기 해외 매출은 5794억 원으로 전체 매출 중 83%를 차지했다.