오프라인의 동기부여 방식은 당근과 채찍이었다. 그러나 스마트 원격 교육에서는 채찍도 당근도 그 효과는 제한적이다. 그래서 재미라는 새로운 동기부여 방식이 필요하게 되었다. 바로 펀웨어(funware)가 등장한 배경이다. 한편 재미를 바탕으로 발전한 게임산업에서는 의미의 부족으로 현실세계와 괴리에 봉착하고 있었다. 재미에 교육, 건강 등의 의미를 융합한 진지한 게임(serious game)이 등장한 배경이다. 이제 의미에 바탕을 둔 오프라인 세상이 재미에 바탕으로 둔 온라인 세상과 상호 융합하는 O2O 세상이 도래한 것이다.
하위징아는 호모 루덴스(Homo Ludens)라는 자발적인 놀이 인간이 인류의 미래상이라는 주장을 펼친 바 있다. 삶의 즐거움인 놀이가 IT기술을 이용한 온라인 게임으로 발전해 왔다. 이제 온라인과 오프라인이 다시 융합하는 O2O 스마트 세상에서 모든 행위에 게임화가 개입하게 될 것이다. 스마트폰이 만든 O2O 융합 세상으로 가는 창조경제의 활력소가 게임화가 되어야 하는 이유일 것이다.
게임화라는 용어는 2011년 1월 샌프란시스코에서 개최된 게임화 서밋에서 본격적으로 등장했다. 기존의 진지한 게임, 펀웨어, 에듀테인먼트(edutainement) 등의 개념을 확대 재해석한 것이다. 게임산업에서 발전된 게임적 기술(game mechanics)을 적절히 활용해 모든 산업에 활용하고자 하는 시도인 것이다.
당시 지허만(Zichermann)은 “게임화는 게임적 사고(game thinking)와 게임적 기술(game mechanics)을 활용해 사람을 동기부여시키고 문제를 푸는 것”이라고 정의한 바 있다. 게임적 기술은 관심도를 올리고 지속적 보상을 하는 기술로서 △가치 있는 스토리 △명확한 목표와 규칙 △가능한 도전 △빠른 보상으로 구성된다. 이 과정에서 경쟁과 협력이 복합적으로 이루어진다. 바로 ‘연결된 고독’ 속의 인간에게 지속가능한 동기부여의 새로운 대안인 것이다.
세계적인 ICT 예측 기관인 가트너(Gartenr)는 2020년이 되면 모든 산업의 50%에서 게임화가 활용될 것으로 예상하고 있다. 전 세계에는 이미 5억 명의 게이머가 있고, 10년 내 15억 명으로 증가할 것으로 예상하고 있다. 올해 애플의 헬스키트 발표 이후 급속히 건강 관리의 게임화가 진행되고 있다. 최근 발표된 MS사의 홀로렌스(hololens)를 주목해 보기 바란다. 교육 혁명이 먼 훗날의 이야기가 아니다. 가상현실이 게임과 결합해 교육 훈련을 혁신한다. 사실 학교는 게임화에 최적의 환경을 지니고 있다. 의무가 아니고 재미로 공부하고 경쟁 아닌 협력을 통한 창조적 도전으로 능력을 배가하는 창조성 교육이 바로 우리의 미래 성장동력이 아닌가.
한국 경제의 세계화는 우리의 강점을 바탕으로 한 글로벌화일 때 성공 가능성이 높아진다. 한국의 강점 중 하나가 게임산업일 것이다. 2013년 국내 온라인게임은 세계 시장에서 21.3%를 차지하며 세계 2위 수준이며, 모바일 게임도 11.6% 차지해 세계 3위 수준이다. 셧다운 제도 등 전 세계에서 유례없는 규제 속에서 이룩한 실적임을 고려해 볼 때 한국의 게임 DNA는 탁월하다고 할 수 있다. 이제 교육, 의료, 건강, 관광, 건축, 제조 등 각종 산업에 게임화를 접목해 국가 경쟁력을 높이는 전략이 요구된다. 이는 한국의 엄마들에게 부정적으로 인식된 게임이란 용어를 긍정적인 개념으로 정립할 수 있는 계기가 될 수도 있을 것이다. 게임화는 창조경제의 활력이다.