게임산업에 대한 부정적 고정관념을 해소하기 위한 업계의 노력도 이어지고 있다. 부모 세대들은 어렸을 때 게임을 접해보지 않았기 때문에 자녀들이 왜 게임에 열광하는지 이해할 수 없는 경우가 많다. 때문에 학부모를 초청해 청소년의 게임문화를 이해하고, 건전한 게임 방법을 지도하는 방법이 주를 이룬다.
넷마블게임즈는 올해 초부터 청소년의 미래 비전 설계와
“육성이냐, 아니면 규제냐.” 갈림길에 놓여 있는 게임산업을 한국경제의 성장 엔진으로 육성하기 위한 해법은 어디에 있을까. 한류 콘텐츠를 통한 경제 성장을 위해서는 무엇보다 관련법을 최소화하고 지원책을 마련하는 것이 답이다. 이는 중국 등 급성장하고 있는 외적 환경의 변화에 대한 가장 바람직한 방안일 것이다. 그러나 반대로 게임으로 인한 사회적인 폐해가 분
“다른 나라는 게임산업을 전략적인 미래 산업으로 적극 육성하고 있는데, 우리나라는 중독의 온상으로 지목하고 정부가 규제하기 바쁘니 큰일입니다. 지금과 같은 상황이 지속된다면, 조만간 국내 게임산업은 설 자리를 잃게 될 겁니다.”
최근 만난 게임업계 고위 관계자의 하소연이다. 게임산업을 활성화하고 정책적으로 지원하는 게 정부의 기본적인 책무이지만, 우리
정부가 추진하다 중단된 ‘셧다운제’ 완화가 20대 국회에서 다시 논의될지 관심이 커지고 있다. 셧다운제 완화는 19대 국회에서 관련법 개정안들이 ‘임기 만료 폐기’됐던 내용으로, 20대 국회에서 재상정될 경우 그 결과가 주목된다.
현재 셧다운제는 두 가지 법에 의해 규정하고 있다. 우선 선택적 셧다운제는 게임산업진흥에 관한 법률(게임법) 제12조 3
게임업계에서 확률형 아이템이 사행성 논란에 휩싸였다. 확률형 아이템이 과소비를 부추긴다는 주장이 제기되면서 법적 규제가 어떻게 될지에 대한 관심도 높아지고 있다.
확률형 아이템이란 게임 내에서 확률에 따라 특정한 아이템을 얻을 수 있는 것을 말한다. 일반적으로 쉽게 얻을 수 없는 희귀성 아이템이 여기에 해당한다.
이 같은 확률형 아이템은 게임 이
한국 게임산업이 규제의 덫에 걸려 고사위기 상황으로 내몰리고 있다. 2011년 11월 본격 시행된 셧다운제(청소년 심야 이용시간 제한) 법안의 덫이 풀리지도 않은 시점에서 ‘확률형 아이템 규제’라는 올가미까지 씌우려 한다는 지적이다. 게임업계에서도 현재 국회에서 입법을 추진 중인 ‘확률형 아이템 규제’가 제2의 셧다운제가 될 수 있다는 우려감이 커지고
이재홍 한국게임학회장(숭실대 교수)이 국내외 안팎에서 위협받고 있는 한국 게임산업을 최대 위기상황으로 진단했다. 또 게임을 마약으로 보는 부정적인 시각도 한국 게임산업 발전을 저해하는 요인이라고 지적했다.
이 회장은 18일 이투데이와 가진 인터뷰에서 한국 게임산업에 대해 이같이 진단하고 규제와 부정적인 인식 개선이 절실한 상황이라고 목소리를 높였다.
이
국내 게임업계가 정부 규제와 업황 부진이라는 이중고에 직면한 뒤 황폐화 우려감이 형성되고 있다. 그나마 대형 게임사는 자금력과 게임 라인업으로 버티고 있지만, 중소 게임사들은 고전을 면치 못하고 있다.
18일 게임업계에 따르면 대형 게임사와 달리 중소 게임사들이 고사위기 상황으로 내몰리고 있다. 라인업을 구축하지 못한 상황에서 내놓은 게임마저 흥행 성과를
국내 콘텐츠산업의 선두주자이자 미래 성장동력으로 각광받던 게임산업이 점차 힘을 잃어가고 있다. 2014년 국내 게임산업은 2007년 이후 처음으로 역성장을 했다. 굵직한 게임업체들이 외국 게임기업에 흡수되어 하청기지로 전락할 수 있다는 우려도 제기되고 있다. 위축의 이유가 외부 경쟁자에 의한 것이 아니라, 내부 규제 때문이라는 점은 우리 모두의 고민이