윤형섭 상명대학교 교수가 대한민국의 게임산업의 미래에 대해 “게임을 하나의 문화로 보고 출발점에서부터 다시 한 번 생각해야 한다”고 진단했다.
경제신문 이투데이가 주최하고 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-IDEA), 넥슨, 엔씨소프트가 후원하는 ‘제3회 대한민국 경제대토론회’가 27일 판교 한컴타워 대강당에서 개최됐다. 이날 행사에는 이종재 이투데이 대표이사, 전하진 새누리당 의원, 최보근 문화체육관광부 콘텐츠 정책국장 등 업계 전문가와 함께 게임업계 관계자·일반인 등 약 150여명이 참석했다.
이날 윤형섭 상명대학교 게임학과 교수는 ‘한국게임산업의 평가와 진단’이라는 주제발표를 통해 게임산업에 대한 문제점을 지적했다.
윤 교수는 “국내 게임산업은 성장이 멈췄다”라며 “국내 게임 업체의 글로벌시장에서의 장악력이 줄었다”라고 진단했다. 윤 교수에 따르면 한국 게임산업의 규모는 2012년 9조7500억원을 정점으로 2013년 9조7200억원, 지난해 9조5000억원 추정치를 기록하며 지속 하락하고 있다. 지난해 상반기 중국의 텐센트는 3조9000억원의 매출을 기록하며 세계 게임기업 매출 1위에 올랐다. 같은 기간 국내 1위 넥슨은 9100억원을 기록하며 텐센트의 4분의 1 수준에 불과했다.
또한 스마트폰으로 산업이 무게 이동을 하고 있는 것도 의미있는 지표라고 말했다. 스마트폰에서 가장 많은 콘텐츠를 소비하는 것은 게임으로 그 비중은 87.2%에 달한다.
윤 교수는 국내 게임산업의 위기에 대해 한국 게임 시장에서 외국산 게임의 비중이 높아지고 있는 것을 지목했다. 미국 라이엇게임즈의 ‘리그 오브 레전드’는 PC방 점유율 161주 연속 1위를 기록하며 최고 기록을 경신했다. 국내 시장에서 외산 게임의 비중이 높아지며 국산 게임의 성장률은 감소하고 있는 상황이다. 윤 교수는 “국내 시장에서 외국 게임이 순위권을 장학하며 상위권에 랭크돼 있다”며 “중국과 인도 시장을 공략하는 등의 전략이 필요하다”고 평가했다.
2013년 문화 콘텐츠 수출규모를 살펴보면 게임분야 수출액은 3조2209억원으로 한류 열풍을 이끈 음악산업의 2718억원의 10배에 달한다. 지난해 1분기 국내 콘텐츠 산업의 매출과 수출도 게임이 60% 이상을 차지하며 콘텐츠 산업의 성장을 견인했다.
그럼에도 불구하고 국내 언론 등의 게임에 대한 시각이 부정적이라고 전했다. 윤 교수는 “국내 언론들은 게임이 폭력적이고 선정적인 내용이 청소년들을 폭력적으로 만든다고 설명한다”며 “게임 폭력성에 대한 근거 없는 허위 사실은 게임산업의 성장을 막는 것”이라고 꼬집었다.
마지막으로 윤 교수는 “게임산업을 ‘어떻게 좋은 문화로 만들 것인가’에 대한 생각이 필요하다”며 “게임산업을 다시 일으키기 위해서는 하나의 좋은 문화로 만들어 세계 시장에서 경쟁력을 확보해야 할 것”이라고 강조했다.