맹상영 엔클라우드24 대표가 대한민국의 게임산업의 미래에 대해 “건강한 게임산업 생태계를 위해 플랫폼·퍼블리셔 형태를 지양해야 할 것”이라고 조언했다.
경제신문 이투데이가 주최하고 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-IDEA), 넥슨, 엔씨소프트가 후원하는 ‘제3회 대한민국 경제대토론회’가 27일 판교 한컴타워 대강당에서 개최됐다. 이날 행사에는 이종재 이투데이 대표이사, 전하진 새누리당 의원, 최보근 문화체육관광부 콘텐츠 정책국장 등 업계 전문가와 함께 게임업계 관계자·일반인 등 약 150여명이 참석했다.
이날 맹상영 대표는 ‘한국 게임산업 생태계 구축을 통한 재도약’이라는 주제발표를 통해 국내 게임산업 생태계에 대해 분석했다.
맹 대표에 따르면 국내 모바일 게임 시장은 스마트폰 보급이 본격화된 2010년을 전후로 성장해왔다. 특히 카카오게임하기를 통해 출시한 애니팡이 온 국민의 선풍적 인기를 끌며 모바일 게임 시장을 키웠다고 설명했다. 맹 대표는 “언제 어디서나 누구든지 게임을 즐길 수 있는 시대가 도래했다”며 “클라우드 시스템이 아니었다면 모바일이 지금처럼 성장하기 어려웠을 것”이라고 분석했다. 클라우드 서비스는 현재 국내의 가장 많은 게임과 미디어 기업들이 사용하고 있다. 다양한 레퍼런스를 기반으로 게임·미디어 아키텍쳐 설계를 위한 컨설팅을 지원한다.
모바일게임은 아직까지 작은 스타트업 게임사들이 접근할 수 있는 경로가 됐다. 개발사와 유저들 간 많은 업체와 벤더사들이 있지만 앱스토어, 플랫폼 사업자, 퍼블리셔 등 중간 수수료가 나가고 있는 상황이다. 많은 업체들이 게임 개발사를 서포트하고 지원하고 있지만 퍼블리셔를 통한 수수료 등 부담으로 인해 어려움을 겪고 있는 상황이다.
맹 대표는 “건강한 게임산업 생태계 조성을 위해 게임 개발사는 플랫폼·퍼블리셔를 나눠가는 형태를 지양해야 한다”며 “LAN 서비스를 적극 활용하고 대형사들도 마케팅 펀드를 운영해 마케팅 집행을 대행사에서 해야할 것”이라고 제시했다.
마지막으로 맹 대표는 “대형 게임사와 소형 게임사를 구분하기 앞서 다음 시대를 이끌어 갈 수 있는 게임이 어떤 것인지 발 빠른 대응이 필요하다”며 “게임의 형태에 대한 다양한 플랫폼을 통해 게임을 연구하고 개발하면 좋은 성과가 있을 것”이라고 말했다.