“올해 안에 ‘싸이월드 앱스토어’ 경험고객 1000만명 확보, 연내 누적 매출 200억원, 매일 100만명이 소셜 게임을 즐기도록 하는 것이 목표입니다.”
싸이월드 앱스토어는 2009년 9월말 런칭한 국내 최초 오픈소셜 게임플랫폼으로 현재 81개의 개발사와 약 6500명의 개인개발자가 참여하고 있으며 180여개의 애플리케이션(이하 앱)이 서비스되고 있다. 또한 6월 셋째 주 기준 76억원의 누적매출을 기록하기도 했다.
전 세계 7억명의 사용자수 확보를 눈앞에 둔 페이스북에서 친구들과 함께 즐길 수 있는 게임인 ‘징가’ 등 소셜 게임이 보여준 것은 바로 가능성이었다.
김 팀장은 소셜 게임에 대해 주 사용자가 여성 유저로 폭력성이 없고 평소에 게임을 해보지 않았던 비유저들도 게임 유저로 만들 수 있는 ‘대중 게임’이라고 설명했다.
이어 그는 “2500만명이라는 사용자 경험을 가지고 있는 싸이월드는 현재 유선과 무선서비스를 다 합치면 전성기 때만큼의 사용자 수가 나온다”면서 “이 소셜네트워크와의 연계성이라는 힘 위에 좋은 콘텐츠를 얹으면 엄청난 영향력을 발휘할 수 있을 것”이라고 자신했다.
엠파스에서 커뮤니티팀장을 역임하다 SK컴즈에 온지 올해로 7년차인 김 팀장은 지금의 싸이월드 앱스토어가 자리 잡기까지 지대한 역할을 한 인물이다.
김 팀장은 앱스토어를 운영하는 것을 오케스트라를 지휘하는 것에 비유했다. 좋은 콘텐츠도 중요하지만 개발사와 플랫폼 사업자가 서로 잘 조화돼 하모니를 이뤄야 한다는 것이다. 오픈 플랫폼 비즈니스 또한 인터넷 비즈니스의 꽃인 검색 서비스처럼 많은 노하우와 기술력이 필요하며 단순히 돈이나 인력만 가지고 만들어 질수 있는 게 아니라고 설명했다.
SK컴즈는 업체들이 게임을 서비스할 수 있도록 장소만 제공해주는 오픈 플랫폼 사업자다. 따라서 소규모 사업자들과 상생할 수 있는 에코시스템을 만들어 가는 것은 전적으로 SK컴즈의 의지에 달렸다.
SK컴즈와 SK텔레콤이 공동으로 지원하는 올해의 개발자 지원 프로그램은 약 100억 규모로 진행된다. 중소 개발사 지원에 대한 그의 신념은 확고했다. 그는 “중소 개발사들은 좋은 콘텐츠를 만드는 데 안정적으로 집중할 수 있는 토양 자체가 비옥하지 않다”면서 “개발지원금이 환원되는 비율이 50%라고 해도 장기적인 시각에서 시장의 토양을 비옥하게 하는 것이 플랫폼 제공자의 역할인 것 같다”고 말했다.
김 팀장은 콘텐츠의 중요성에 대해서도 강조했다. 이미 싸이월드라는 사용자 풀을 확보한 상태에서 사용자들을 끌어들일 수 있는 것은 ‘킬링 콘텐츠’라는 설명이다. 확보한 게임의 숫자가 많다면 킬링 콘텐츠도 그만큼 많을 수 있다. 그는 페이스북의 게임이 55만개인 것과 비교하면 아직 싸이월드 앱스토어가 갈 길이 멀다고 밝혔다.
고스톱, 포커 등의 웹보드 게임을 서비스하면 ‘캐시카우’가 될 텐데 왜 서비스 하지 않느냐는 질문에 김 부장의 대답은 확고했다. 사회적으로 부정적인 시각이 만연해 있는 웹보드 게임을 저연령층이 많이 쓰고 있는 공간에서 서비스하는 것은 부적절하다는 것이다. 웹보드 게임으로 매출과 트래픽이 늘어나겠지만 그것만이 길이 아니라고 못 박았다.