[데스크 칼럼] 게임산업, 색안경 벗고 보자 -선년규 미래산업부 부장

입력 2014-04-21 11:00
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국내 게임업계가 기지개를 켤 기색이다. 최근 박근혜 대통령이 연이어 규제개혁을 언급하자 게임업체들도 게임 셧다운제 폐지라는 일말의 희망을 갖고 기대감에 잔뜩 부풀어 있다.

게임 셧다운제가 2011년 11월부터 시행됐으니, 벌써 2년 5개월이나 됐다. 여성가족부가 청소년의 인터넷 게임 중독을 예방하기 위해 마련했으니, 그간의 효과가 어떻게 됐는지 궁금하기 그지없다. 하지만 셧다운제 도입 이후 그 효과를 제대로 조사한 자료는 눈을 씻고 찾아보기 힘들다. 주무부처인 여성가족부가 셧다운제 도입 1년 시점에 심야시간대 게임 이용률을 조사했을 뿐, 후속 연구는 나와 있지 않다. 오히려 강제적 셧다운제가 게임중독 완화 차원에서 실효성이 없다는 연구 결과만 나와 있다. 그것도 국책연구기관인 산업연구원이 지난해 말 내놓은 자료다.

게임 셧다운제는 도입 때부터 찬반 논란이 있었다. 규제에 목적을 두고 있으니 관련 업계에선 당연히 반대하고 나섰다. 밤샘 게임만 하는 자녀를 둔 학부모 입장에서는 인터넷 게임 폐인을 예방한다는 점에서 쌍손을 들고 환영했다. 게임 셧다운제를 2년 넘게 시행해 보았으니 냉정하게 되짚어볼 필요가 있다.

사실 우리나라 게임산업은 2000년 초반부터 꾸준한 성장세를 이어왔다. 2012년에는 우리나라의 게임 수출액이 26억달러를 넘어섰다. 게임이 국내 문화콘텐츠 전체 수출액인 46억달러의 절반 이상 차지할 정도로 엄청난 외화를 벌어들였다. 세계 게임시장에서도 국산 게임이 6.3%를 차지하고 있다. 미국, 일본, 중국, 영국에 이어 5번째 상위국이다. 반면 국내 게임 수입액은 1억7900만달러에 불과했다.

한때 게임강국을 외치며 질주하던 게임업체들이었지만 2~3년 전부터는 한숨만 내쉬고 있다. 게임업체 모임인 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 자료에 따르면 2011년까지 평균 29.3%에 달하던 게임산업 성장률이 2012년 이후 평균 8.3%로 추락했다. 기업수도 2010년 이후 매년 평균 3700개가 사라졌다. 주요 기업들의 시가총액 또한 2012년 말 기준으로 최대 30% 하락했다.

물론 게임 셧다운제로만 이런 타격을 입지 않았을 것이다. 세계적인 불황의 여파가 더 큰 영향을 미쳤을 것이다.

그러나 우리나라 게임이 세계 PC온라인 게임시장에서 차지하는 점유율이 2007년 34.5%에서 2012년 28.6%로 크게 줄었다는 통계에서 국내 게임산업의 현실을 읽을 수 있다. 중국은 같은 기간 24.3%에서 43.8%로 점유율을 대폭 늘려 대조를 보였다.

중국의 게임산업 급성장은 2012년 ‘5개년 문화산업 배증계획’에서 이유를 찾을 수 있다. 2015년까지 중국 게임산업 규모를 2000억위안(약 36조2640억원)으로 확대한다는 계획이다. 민족 특색이 담긴 게임 3~5개를 세계 10위권에 진입시킨다는 구체적인 목표도 담고 있다. 중국뿐이 아니다. 일본, 영국, 독일, 프랑스 등 세계 각국이 게임산업 진흥을 위한 각종 정책을 세우고, 글로벌 진출을 독려하고 있다.

다시 우리나라 현실을 돌아보자. 게임 셧다운제 도입에 이어 요즘은 게임중독법 입법화를 추진하고 있다. 게임을 마약, 술, 도박과 같이 중독 유발 매개체로 분류해, 정부의 관리 하에 둬야 한다는 내용이다. 법안은 또 인터넷게임 중독 치유 부담금으로 게임업체의 매출 일부를 징수할 수 있도록 규정하고 있다.

게임업계에선 게임중독법이 국회를 통과하면 국내 게임산업이 자멸할 것이라며 온몸으로 입법화 저지에 총력을 기울이고 있다. 그렇다고 게임업체들도 그 책임에서 자유롭지는 못하다. 스스로 자율규제를 통해 자정 노력을 꾀하지는 않고, 사행성 게임 양산으로 돈벌이에만 치중해왔다는 지적은 새로운 이야기가 아니다.

게임이 안고 있는 어두운 폐해는 분명 존재한다. 게임 과몰입으로 괴팍한 사고가 잦은 만큼 대책은 반드시 필요하다. 그래도 세계적인 트렌드와 산업의 성장성을 무시한 채, 무조건 규제로만 해결하려는 것은 이 몇 마리 잡자고 초가삼간을 태우는 우가 될 수 있다.

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