국내에서 '죽쑨' 인터넷게임, 해외에서 '대박'

입력 2009-06-24 15:12
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유저 인터페이스·디자인 어필 등 철저한 현지화로 인기

국내에서 성과를 거두지 못한 게임이 해외에서는 승승장구하는 사례가 빈번해 중견 게임업체에게 ‘가뭄에 단비’같은 소식이 전해지고 있다.

국내게임이 국외에서 성공하는 이유는 여러가지다. 가장 중요한 요인 중 하나는 현지시장에 맞는 시스템 작업, 이용자가 좋아하는 유저 인터페이스(User Interface), 컬러, 디자인 반영 등 철저한 현지화 작업이다.

이 외에도 대형 퍼블리셔를 통한 서비스, 그 나라에서는 초기 시장이 될 수 있는 새로운 장르로 접근하는 방법 등 다양하다.

스마일게이트가 지난 2004년 7월 개발, 네오위즈가 서비스하는 FPS ‘크로스파이어’가 국외에서 성공한 대표적인 예다.

이 게임은 국내에서 서든어택과 스페셜포스에 밀려 큰 히트를 거두지 못했지만 중국 시장을 조준, 동시접속자 120만 명에 육박하는 엄청난 성과 거뒀다.

이에 네오위즈게임즈가 올 1 분기 해외에서 벌어들인 매출액만 116억원으로 지난해 전체 매출액(100억원)을 훌쩍 넘어섰다.

현재 크로스파이어는 베트남 시장 인기 게임순위 1위로 전 세계 7개국(중국, 일본, 베트남, 북미, 영국, 필리핀, 인도네시아)에 진출한 상태다.

이온소프트 처녀작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘프리프’는 2004년 국내 서비스에서 만족할만한 성과를 거두지 못하면서 많은 어려움을 겪기도 했다.

지난 2005년 미국을 시작으로 2006년 유럽에서 프리프를 처음 서비스할 당시 해외 시장은 온라인 게임시장 자체가 형성돼 있지 않아 MMORPG 장르의 성공을 확실할 수 없었고 서비스 초반 상당기간을 GM(운영자)만을 현지에 둔 채 한국의 이온소프트의 도움으로 서비스를 진행해야 했다.

끊임없는 노력으로 프리프는 현재 일 및 프랑스에서 신뢰도가 매우 높으며 독일 포탈 사이트에서 다운로드 순위 1위를 차지할 만큼의 성과를 거뒀다.

CCR은 2004년 MMORPG RF 온라인을 개발했지만 국내에서 인기가 없자 적극적으로 해외시장 공략에 나서 대성했다.

이에 RF 온라인이 미국, 서유럽 28개국, 러시아를 포함한 독립국가연합 12개국, 동유럽 7개국, 아시아 4개국, 브라질 등 전 세계 총 54개국에 수출, 이를 통해 벌어들인 수익이 1000만 달러를 넘어섰다.

2007년 4월 온라인 게임 불모지 러시아에서 아이템 판매를 통한 부분 유료화 단행, 정식 서비스 7개월만에 동시접속자 1만명 초과, 현재 최고 동시접속자수 1만5000명, 누적총회원수 80만명을 기록하며 월 평균 5~6억원의 매출을 올리고 있다.

KRG 소프트가 2007년 개발, 엠게임이 서비스하는 MMORPG ‘열혈강호’의 경우 현재 중국과 동남아에서 큰 인기를 얻으며 동시접속자 40만 명을 돌파했다.

중국 열혈강호 온라인은 지난 2005년 3월 9일 비공개 테스트를 거쳐 같은 해 7월 상용화 서비스를 시작해 3년 간 중국 온라인 인기게임 자리를 지키고 있다.

실제로 중국 검색포털사이트 바이두닷컴에서 무협온라인 게임순위에서 2위, 전체 온라인 게임 순위에서는 10위권을 유지하고 있다.

또 중국에서만 2008년 기준 2500만불 이상 매출을 달성, 중국 열혈강호 온라인 총 누적 회원 수는 7100만 명을 넘어섰다.

한편 엘엔케이로직스가 개발, 삼성전자가 퍼블리싱, 일본 게임온이 서비스하는 ‘붉은보석’은 지난 2003년 5월부터 국내서비스를 시작했다.

지난 2003년 5월부터 국내 서비스 시작, 독특한 시나리오와 풍부한 퀘스트로 게임성 인정받으며 이후 일본, 미국, 태국 등지에서 해외 서비스를 제공했다.

특히 서비스 3년째 맞이하는 일본에서는 동시접속자 수 3만 5000명 달성, 월드사이버게임즈(WCG) 정식 종목으로 채택되는 등 진정한 글로벌 게임으로 두각을 나타냈다.

네오위즈 게임개발 관계자는 "국내에서 게임이 성공하려면 경쟁력도 중요하지만 타이밍이 맞아야 한다"며 "크로스파이어가 개발된 그 해에만 FPS 게임이 10종류, 개발 건은 30개가 넘어 포화상태에 이르렀고 게임들 간 차별점이 없게돼 성공이 쉽지 않았다"고 말했다.

그는 "반면 크로스파이어가 국외에서 성공한 이유는 어떠한 환경에서도 수월하게 돌아가는 가벼움, 초반의 충실한 현지화 작업, 대형 퍼블리셔 통한 게임 서비스 등"이라며 "국외에서 국내 게임이 성공하려면 무엇보다 현지화 작업을 거쳐 농축된 현지화 노하우를 통해 최종적으로는 전 세계적으로 통용가능한 동일한 버젼으로 거듭나야 한다"고 덧붙였다.

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