‘강제적 셧다운제’에 이어 게임시간을 제한하는 ‘게임시간 선택제’가 다음달 1일부터 본격 적용된다. 게임업계는 이번 제도가 어떤 영향을 미칠지 촉각을 곤두세우고 있다. 27일 업계에 따르면 이번 제도 시행으로 인한 시장의 피해는 없을 것으로 전망하면서도 일정수준의 매출 하락은 감수해야 한다는 분위기 속에 상황을 예의주시하고 있다.
‘게임시간선택제’는 만 16세 미만의 청소년들에 대해 게임 이용 및 시간을 부모가 관리할 수 있는 제도다.
제도가 시행되면 청소년은 게임회원 가입 시 본인인증 절차를 거쳐야 하며 본인인증이 완료되면 부모에게 자녀의 회원가입 신청사실을 통보해 승인을 받아야 한다.
게임업체는 청소년과 법정대리인이 게임 이용 시간을 제한할 수 있도록 시스템을 개편해 운영해야 하고 게임 이용 1시간 마다 ‘과도한 게임 이용 주의’ 문구를 표시해야 한다.
게임업계에서는 게임의 주 사용층인 청소년의 게임 이용이 제한되는 만큼 게임 이용 시간이 줄어들겠지만 업계에 미치는 영향이 크지는 않을 것으로 예상하고 있다.
이미 넥슨, 넷마블, 네오위즈 등 주요 대형 게임업체가 부모가 자녀의 게임이용을 확인할 수 있는 서비스를 시행하고 있기 때문이다.
네오위즈의 경우 ‘피망 자녀관리 서비스’를 통해 부모가 자녀의 게임 이용현황을 확인하고 설정한 시간 외에 자녀의 게임 접속을 차단하고 있다.
특히 이미 시행되고 있는 ‘강제적 셧다운제’와 중복되는 부분이 많아 추가적으로 시스템 구축에 대한 비용이 들지 않는다는 점, 16세 이상의 사용자가 더 많다는 점도 업계의 이같은 주장을 뒷받침하고 있다.
또 이번 제도 시행이 중소 게임사의 성장과 이를 통한 시장의 질적 향상에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상하는 의견도 적지 않다.
실제로 이번 제도는 연매출 300억원 미만이거나 상시 근로자 300인 이하의 중소기업에는 적용되지 않는다. 이번 제도의 주무부처인 문화체육관광부 관계자는 “게임시간선택제를 위해 필요한 시스템 구축에 소요되는 비용은 약 14억~15억원”이라며 “이 같은 초기비용이 중소기업에는 자칫 시장 진입에 장애물이 될 수 있기 때문에 제도 대상에서 배제했다”고 말했다.
반면 일각에서는 소폭의 매출하락은 감수해야 한다는 목소리도 나오고 있다.
업계 관계자는 “큰 매출 하락은 없겠지만 쉽게 빠지고 쉽게 질려하는 청소년들의 특성을 감안하면 소폭의 매출하락은 있을 것”이라며 “특히 휴대폰 결제 등을 통해 쉽게 아이템을 구매하는 청소년들이 많다는 점에서도 매출 감소를 예상할 수 있다”고 말했다.
또 청소년들이 이번 제도를 피해가기 위해 부모의 주민등록번호를 도용하는 등의 해묵은 숙제도 계속 논란거리가 될 수 있다.
업계 관계자는 “게임시간선택제가 실효성을 거두기 위해서는 앞으로 풀어 가야할 숙제가 많다”며 “정부 뿐 아니라 게임업계도 자체적인 노력을 통해 제도의 안정적 정착을 이끌어 내야 할 것”이라고 말했다.