롤 접속의 불량이 반복하면서 그에 대한 문제점에 귀추가 주목되고 있다.
시작은 중국 상해에서 롤 올스타전이 진행되고 있던 토요일. 25일 오후 2시경 로그인 대기열과 접속 오류 현상이 발생할 때만 해도 대부분 유저들은 올스타전 경기에 비롯한 뜨거운 인기의 여파로만 생각했다.
하지만 20시부터 긴급점검이 반복되면서 결국 다음날인 26일까지 서버 점검이 이어졌고 주말 황금 시간대 LoL을 제대로 즐길 수 없었던 유저들의 불만은 최고조에 이르렀다.
서버가 한때 잠깐 열렸다가 다시 점검에 들어가는 일이 계속되다 보니 일부에서는 제대로 된 서버개선 없이 단순히 주말 버티기 작전을 펼친 것이 아니냐는 비판이 일기도 했다.
유저들이 폭발한 것은 바로 다음날인 27일(월요일). 주말도 아닌 평일인데도 '게임 이용 장애 현상'으로 오후 2시부터 또다시 기약 없는 롤 접속 긴급 점검에 돌입했기 때문이다. 기사를 쓰고 있는 지금도 서버는 여전히 다운 중이며 점검 시간은 3시간 더 연장되어 오후 10시에 점검이 완료된다고 공지가 새롭게 올라왔다.
이같이 롤 접속의 문제점이 불거지는 이유는 로그인 인증을 비롯해 로비에서의 채팅, 커뮤니케이션, 그리고 랭크, 전적, 캐릭터, 유료아이템 구입 정보 등을 동일한 서버에서 처리하는 방식에 기원한다는 분석이 나오고 있다.
업계에 따르면 이런 구조를 가진 게임들은 원래 예상했던 것보다 훨씬 많은 수의 유저를 수용하게 되면 그때부터 조금씩 문제가 발생해 갈수록 정상적인 서비스가 어려워진다. 이른바 '데이터베이스(DB) 병목 현상'이 나타나기 때문이다.
일단 DB 병목현상이 발행하면 일반적으로 제시하는 '서버 확충'으로도 쉽게 해결하기가 어렵다. 많이 비교되는 서든어택의 경우 P2P 서버방식이기 때문에 일단 경기가 시작되면 서버가 처리해야 할 임무가 별로 없다. 하지만 롤은 디아블로3와 같은 클라이언트-서버 방식이어서 경기 내에서도 스킬을 사용할 때마다 서버와 통신하는 등 서버의 부담이 가중된다.
로그인 인증부터의 병목현상을 잡아내기 위해서는 서버 확충과 더불어 DB 프로그램 코드를 좀 더 확장성 있도록 재설계해야 하고 최적화 작업도 지속적으로 진행해야 한다. 모 개발자의 주장을 정리해보면 롤은 애초 설계 단계에서부터 이런 위험성이 내포되어 있었다는 분석이다.