지난 18일 개막한 지스타는 지난해보다 약 4만명 더 많은 총 28만명의 관람객이 방문한 것으로 기록됐다.
22일 관련 업계에 따르면 역대 최대의 참가 업체수에 이어 역대 최다 관람객이라는 기록을 세운 지스타는 양 뿐만 아니라 질적인 측면에서도 진일보했다는 평가다.
올해 지스타는 기대를 한 몸에 받고 있는 신작 게임들이 대거 포진해 화려한 볼거리와 체험 중심의 게임축제로 진행됐다. 또 이전까지 해외 유명 게임사들이 참여하지 않아 ‘그들만의 잔치’라는 지적을 받았다면 올해는 마이크로소프트, 소니 등의 참가로 ‘국제’ 게임전시회로서의 면모를 갖췄다는 것.
비즈니스 전용 전시관인 B2B관에서 3550건의 상담건수, 166건의 계약 건수, 1억9800만달러(약 2000억원 규모)의 계약금액을 이끌어내 게임 콘텐츠 수출의 첨병 역할을 톡톡히 해냈다. 부산에서 개최해 음식점, 숙박업소 등 지역 경제를 활성화 시키고 부가가치를 창출한 측면은 바람직한 성과라 할 만하다.
해를 거듭 할수록 그간 기록들을 갈아치우며 안정적인 모습을 찾아가는 지스타지만 운영상 아직 보완해야 할 점도 눈에 띄었다. 지스타가 국제 게임전시회로서 더욱 거듭나기 위해서는 더욱 노력해야 한다는 것.
먼저 주관사의 운영상 미흡, KT 이동통신 불통, 몇 개 업체의 부스로만 사람들이 대거 몰린 ‘부익부 빈익빈’ 현상 등이 도마 위에 올랐다. 또 지난해와 달리 복도를 넓혀 안전사고에 대비한 것은 칭찬할 만하지만 지나치게 많은 인파가 몰렸을 때 안전을 책임져 줄 수 있는 안전 요원이 많이 눈에 띄지 않았다는 지적도 나왔다.
첫날 지스타가 열리고 있는 벡스코 현장에서 KT의 통신 서비스 이용자들은 이동전화가 불통이 되거나 전화 연결이 끊기는 불편을 겪었다.
지스타 운영사무국 측은 벡스코에서 ‘IT엑스포’ 등 여러 행사를 개최했지만 처음 있는 일이라며 너무 많은 사람들이 모인 가운데 데이터 사용량이 폭증해 문제가 생긴 것이라 설명했다. KT 측은 다음날인 19일 회선을 늘리고 벡스코 안에 중계차를 급파, 이동기지국을 설치하는 등 분주한 모습을 보였다.
하지만 업체 관계자들은 해외 바이어들이나 외신 기자들이 참석하는 국제행사에서 이와 같은 사고를 미연에 대비하지 못한 것은 ‘옥의 티’라고 지적했다.
또 유명 기대작들이 대거 참가한 이번 지스타에서는 인기의 양극화가 두드러졌다. 특정 부스는 관람객들이 2~3시간을 넘게 기다려야 체험해 볼 수 있을 정도로 몰린 반면 어떤 부스는 한산한 모습을 보였다.
특히 블리자드 부스의 경우 ‘디아블로3’를 체험해하기 위해 온 관람객들이 바로 맞은편에 있는 아케이드관까지 침범해 줄을 서거나 유명 프로게이머인 임요환, 김원기 등이 선수로 참가한 ‘스타크래프트2’ 올스타전은 무대 앞에 관람객들이 모여 통로를 가로 막아 통행에 지장을 초래하기도 했다.
지스타가 풀어야 할 숙제는 여전히 남아있지만 지스타가 국제 문화 축제로 거듭날 수 있는 기틀을 마련했다는 것이 업계의 중론이다.
한국콘텐츠진흥원 전시사업팀 박승룡 팀장은 “게임 업체들이 지스타를 신작 게임 출시의 장으로 생각하고 있고 게임 수출 도우미로서 역할을 해냈다는 점에서 올해 지스타는 성공적이었다고 평가하고 있지만 조금 부족한 부분이 있는 것도 사실”이라면서 “내년에는 업체들이 불편함을 갖지 않도록 신경 쓰고 미래의 방향을 제시할 수 있는 게임쇼로 성장할 수 있도록 노력할 것”이라고 말했다.