[올스마트]e스포츠 ‘글로벌 게임 한류’ 이끈다

입력 2014-10-20 11:14
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국내 경기 롤·스타크래프트 등 22개 달해…실시간 방송에 해외 팬도 크게 늘어

▲최근 e스포츠가 큰 인기를 얻고 있는 가운데 삼성동 GOM eXP 스튜디오에서 ‘2014 핫식스 GSL 시즌 3’ 결승전이 열렸다. 이날 결승전에는 국내 관람객뿐만 아니라 해외에서 온 관람객들도 다수 참가해 국내 e스포츠에 대한 인기를 실감케했다.

지난 4일, ‘2014 핫식스 GSL 시즌 3’ 결승전이 열린 서울 삼성동 곰eXP 스튜디오에는 국내외 500여명의 팬들이 현장을 가득 메웠다. GSL(Global StarCraft® II League)은 스타크래프트 2 월드 챔피언십 시리즈의 한국 지역을 대표하는 리그다. 이번 결승전을 관람하기 위해 호주에서 온 필벨티노(24)씨는 “이번 결승전을 보기 위해 휴가를 내고 한국에 왔다”며 “호주에서도 트위치TV나 유튜브를 통해 한국에서 열리는 대회를 챙겨보는데 현장에 와보니 정말 멋지다”고 말했다.

이처럼 한국에서 열리는 e스포츠에 전 세계가 열광하고 있다. 특히 빠른 인터넷과 고성능 PC가 집집마다 있는 환경과 온라인 게임을 케이블 방송, 온라인 방송을 통해 실시간으로 볼 수 있는 인프라는 국내 e스포츠 발전에 큰 요인으로 꼽힌다.

◇게임에서 산업으로, e스포츠의 재탄생 = 40대 이후 세대에겐 여전히 e스포츠란 용어 자체가 생소하다. 여전히 e스포츠에 대해 ‘게임’이라며 눈총을 주기도 한다. 하지만 e스포츠는 이미 국내 산업 부문에서 큰 자리를 차지하고 있다.

국내에 e스포츠가 본격화된 때는 2000년 ‘한국e스포츠협회’ 창립을 전후로 한다. 물론 이전에도 e스포츠 경기는 꾸준히 열렸지만, 협회 창립 이후 선수관리, 경기규칙, 대회방식 등이 체계화됐다.

국내에서 진행되는 e스포츠 경기 종목만 롤, 스타크래프트, 피파, 위닝일레븐, 철권, 카운터 스트라이크, 워크래프트3, 카트라이더, 스페셜포스, 겟앰프드, 서든어택, 던전앤파이터, 샷 온라인, AVA, 슬러거, 카운터 스트라이크 온라인, 펌프잇업, 피파 온라인, 아발론 온라인, 스페셜포스2, 리그오브레전드 등 2013년 기준으로 22개에 달한다. 이들 게임을 전문으로 하는 프로게임단도 지난해 기준으로 8개에 달하고 이들에 소속된 프로게이머는 252명에 이른다.

프로구단 설립과 함께 게임 관련 대학과 고등학교까지 등장했다. 전남과학 대학교는 2007년 30명 정원의 e스포츠학과를 개설했고, 2005년 한국게임과학 고등학교는 7명 모집 정원의 게임개발 학과를 신설하기도 했다.

e스포츠는 산업 부문으로도 이미 자리잡았다. 전 세계 e스포츠 산업 규모가 내년 500억 달러로 추산될 만큼 성장세도 빠르다.

문화체육관광부도 지역기반 게임산업 육성을 위해 신규 예산 70억원을 편성하며, 게임산업 키우기에 나서고 있다. 게임산업 육성을 위한 예산은 288억4000만원으로 지난해 268억8000만원에 비해 7.2%가량 증가했다. e스포츠산업협회 역시 올해 예산으로 16억원을 책정, 지난해 6억원에 비해 3배 가까이 늘렸다.

▲해외 팬들이 ‘2014 핫식스 GSL 시즌 3’ 결승전에 참관, 응원하고 있다.

◇e스포츠, 킬러 콘텐츠로 뜬다 = 19일 상암월드컵 경기장에서 진행된 ‘LOL 2014 월드 챔피언십(롤드컵)’ 결승전의 경우 유료티켓 4만석이 판매를 시작한 지 20여분 만에 모두 매진됐다. 아이돌 스타의 콘서트보다 더한 인기다. 이는 e스포츠 역사상 최다 유료관객 동원 기록일 뿐만 아니라 티켓 가격이 2만5000원부터 5만5000원인 점을 감안했을 때 e스포츠가 대중에게 얼마나 밀접한 문화로 자리 잡았는지를 보여준다.

e스포츠가 게임산업의 킬러 콘텐츠로 떠오르고 있는 것이다. 지난해의 경우 전 세계에서 e스포츠 경기를 시청하는 관객 수는 7100만명으로 집계됐다. 전년도에 비해 2배 성장한 규모다. 이런 성장세를 타고 국내에서도 스타크래프트2, 리그오브레전드 등 초대형 온라인게임뿐만 아니라 e스포츠로 제작되는 게임 종목도 늘어나고 있다.

e스포츠 중계 매체도 기존 케이블TV에서 PC와 스마트폰 등 뉴미디어로 확대된 것도 e스포츠 인기 확산에 중요한 역할을 했다.

글로벌 게임산업 시장조사 기관인 뉴주의 발표에 따르면, 글로벌 게임 방송 플랫폼인 트위치TV의 월별 시청자 수치는 2011년 6월 320만명에서 2013년 8월에는 4400만명으로 급격하게 증가했다. 또 시장조사업체 IHS에 따르면 전 세계 게이머들의 e스포츠 시합의 총 시청 시간은 2013년에 24억 시간으로 증가했으며, 2018년까지 약 3배 이상 늘어나 66억 시간이 될 것으로 전망하고 있다.

국내의 경우에도 e스포츠와 게임 콘텐츠 방송 플랫폼인 곰eXP를 통한 GSL(Global StarCraft® II League), 서든어택, 카스온라인 등 e스포츠 생중계 접속량이 2013년 하반기에 비해 월 평균 2배 이상 증가했다.

e스포츠 실태조사 보고서에 따르면 시청자들이 게임을 시청하는 주된 이유로는 △새로운 게임 구매를 위한 정보 획득 △방송 진행자나 특정 게임에 대한 높은 선호 △게임 진행 방법이나 스킬의 학습 등이 꼽힌다. 실제로 지난 4일 GSL 결승전을 관람하기 위해 곰eXP 스튜디오를 찾은 케트리나징(26·호주)씨는 e스포츠 시청 이유에 대해 “e스포츠는 수동적으로 관람하는 것에 그치지 않고 선수들의 전략과 해설자의 해설을 통해 배울 수 있다는 능동적인 점이 매력”이라고 말했다.

한편 샌프란시스코에서 개최된 캐주얼 커넥트 콘퍼런스에서 게임과 브랜드 마케팅 전문가들은 “e스포츠가 가지는 마케팅 채널로서의 잠재력이 대형 기업들의 스폰서 참여를 촉진하고 있다”며 “e스포츠가 궁극적으로 게임 매출 증대에 기여할 것”이라고 말했다.

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