“육성이냐, 아니면 규제냐.” 갈림길에 놓여 있는 게임산업을 한국경제의 성장 엔진으로 육성하기 위한 해법은 어디에 있을까. 한류 콘텐츠를 통한 경제 성장을 위해서는 무엇보다 관련법을 최소화하고 지원책을 마련하는 것이 답이다. 이는 중국 등 급성장하고 있는 외적 환경의 변화에 대한 가장 바람직한 방안일 것이다. 그러나 반대로 게임으로 인한 사회적인 폐해가 분명히 자리하고 있는 만큼, 이를 어떻게 억제하고 순방향으로 이끌 것인가의 고민도 반드시 필요하다.
이정훈 게임물관리위원회 기준정비위원장 겸 중앙대학교 교수는 자체 등급분류 제도의 도입과 게임이용자보호센터 설립을 통해 규제를 완화할 수 있다고 주장했다. 이 위원장은 “자체 등급분류 제도는 게임의 글로벌 경쟁력을 확보하고 사전규제에서 사후규제 방식으로 전환해 새로운 게임콘텐츠 생태계를 조성할 수 있을 것으로 기대한다”며 “게임이용자 보호센터의 설립은 게임에 대한 부정적 인식을 제고하는 계기를 마련할 것”이라고 말했다.
국내 게임산업을 수출 역군으로 이어가기 위해서는 경쟁력 있는 게임 콘텐츠가 제작되어야 한다는 것은 하나의 명제다. 이 위원장은 “게임의 문화 콘텐츠성을 부각하고 경쟁력 있는 게임 제작·배급을 할 수 있는 환경 조성이 우선”이라고 강조했다.
정부 측의 입장도 마찬가지다. 최성희 문화체육관광부 게임산업 과장은 게임 업체들의 창의성이 발휘될 수 있는 제도의 개선이 필요하다고 강조했다. 그는 “내년부터는 게임물에 대한 등급분류가 현행 사전심의에서 사후관리로 전환된다”면서 “이러한 게임물 민간 자체등급 분류제가 소비자와 기업 모두에게 신뢰받는 제도로 안착할 수 있도록 사전 준비를 철저하게 할 것”이라고 밝혔다.
이어 최 과장은 “글로벌 게임시장을 선도할 수 있는 가상현실(VR)과 같은 차세대 콘텐츠 육성이 절실하다”며 “해외 시장을 적극적으로 공략하기 위해 비관세 장벽을 허물어 나가는 외교 통상적 노력도 필요하다”고 힘주어 말했다.
게임산업은 콘텐츠 산업 수출의 약 55%를 차지하고 있는 한류 콘텐츠의 핵심이다. 이 위원장과 최 과장은 “게임은 현재의 모든 IT 기술의 집합체이자 미래 기술이 적용될 수 있는 최고의 콘텐츠”라고 정의했다. 4차 산업혁명 시대에 한국 경제를 주도적으로 견인할 대표적 산업이 되기 위해, 정부의 적극적인 육성정책이 필요하다는 의견을 함께했다.