예전만큼 타임머신 성능 안 나오네…신규 도입 시스템 혹평 받는 ‘문명7’ [딥인더게임]

입력 2025-02-08 07:00
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딥인더게임은 게임에 관심이 많은 게이머에게 모든 게임 및 관련 업계 소식을 전하는 코너입니다. 기대작부터 마니아층을 열광하게 하는 작품까지, 게이머들이 관심을 가질만한 소식들로 채워집니다.

(사진제공=2K)
(사진제공=2K)

'히어로즈 오브 마이트 앤 매직', '풋볼 매니저', 그리고 ‘문명 시리즈’를 일컬어 세계 3대 악마의 게임이라고 합니다. 이 중 오늘 소개할 문명은 한번 시작하면 “한 턴만 더, 한 턴만 더‘를 외치다가 밤을 새우는 등 쉽게 멈출 수 없는 중독성으로 유명하죠.

문명 시리즈가 국내에서 가장 인기가 많았었다고 평가받는 ‘문명5’가 출시했을 때는 ‘문명하셨습니다’(문명+운명하셨습니다), ‘빠르게 주말을 삭제할 수 있는 타임머신’ 등과 같은 별명을 얻었죠.

이처럼 문명 시리즈가 높은 인기로 30년 넘게 프랜차이즈를 유지하는 비결은 새로운 시리즈를 낼 때마다 항상 게임성에 일정 이상의 변화를 추구했기 때문입니다. 하지만 이번 문명7의 변화는 오히려 독이 된 모양새인데요. 아직 출시 초반이긴 하지만 게이머들 사이에서는 변화한 게임성에 대해 좋지 못한 평가가 더 많습니다.

문명7은 7일 기준 스팀 이용자 평가에서 46%에게만 긍정적 평가를 받으며 ‘복합적’을 기록 중입니다. 기존 시리즈의 명성을 고려하면 낮은 수치죠. 그렇다면 문명7이 비판받는 요소를 무엇일까요?

(출처=문명7 스팀 페이지 캡처)
(출처=문명7 스팀 페이지 캡처)

야심차게 준비한 ‘시대별 문명 교체’ 시스템, 오히려 혹평 요소

문명7의 전작들 대비 가장 큰 변경점은 시리즈 최초로 게임플레이 중 문명이 교체된다는 것입니다. 한 번의 게임에 3개의 시대가 존재하고, 시대가 바뀔 때마다 기존 플레이하던 문명을 무조건 교체해야 돼요. 이는 문명7 게임플레이의 핵심 요소이지만, 기존 문명 시리즈 팬층에서는 불만 요소가 되고 있죠.

문명 시리즈의 근간은 내가 선택한 문명의 영락을 함께하며 결국엔 그 문명을 군사적 방법 혹은 과학이나 외교 등 여러 방법을 통해 최고의 문명으로 이끈다는 콘셉트에 있습니다. 그런데 내가 선택한 문명을 강제적으로 다른 문명으로 바꾸게 되면 그 근간이 흔들린다는 거예요.

예를 들어 이집트 문명의 성공을 이끌고 싶어 게임을 플레이했는데, 시대가 변경되면서 갑자기 몽골이나 아바스 문명으로 변경해야 하고, 3번째 시대로 바뀌며 인도나 일본 문명으로 내 문명이 변화니 당황스러운 거죠.

마지막 시대인 3번째 시대로 전환되며 이와 함께 마지막 문명으로 플레이하기 전까진 게이머가 아무리 이전 문명으로 플레이를 훌륭하게 해도 적 인공지능(AI)과의 게임 밸런스가 지나치게 유지된다는 점도 불만 요소입니다.

게이머가 첫 번째 시대인 고대시대에 좋은 플레이를 통해 AI가 컨트롤하는 적 문명보다 군사나 기술력에서 앞서나가고 있더라도 이는 이후 시대인 대항해시대에 큰 영향을 미치지 못해요. 시대가 바뀌면 새로운 시대의 기술 테크트리를 다시 처음부터 개발해야 하고, 이전 시대의 전투 유닛은 일부만 남기고 모조리 사라지는 소프트 리셋 시스템 때문입니다.

사실상 시대가 변해도 남는 것은 문명별로 따로 배울 수 있는 고유 사회제도 및 전통, 특수 효과를 가지고 있는 여러 불가사의 건물뿐이죠. 이러다 보니 플레이 과정에서 “마지막 시대로 전환 전까지는 그냥 조용히 고유 전통이나 배우고 불가사의나 짓는 걸 제외하면 괜한 짓 하는 거 아닌가?”라는 의문이 생길 수밖에 없습니다.

기존 문명 시리즈를 플레이했던 게이머들은 적 AI 대비 빠른 과학발전, 군사발전 등을 통해 적들을 압도하는 방식의 게임플레이를 지향해왔어요. 그런데 이번 작에선 마지막 시대 전환 전까지 소프트 리셋 등의 방법으로 게이머가 AI를 빠르게 압도하지 못하도록 강제한 거죠.

개발사가 이러한 선택을 한 것이 이해되는 부분이 없지는 않아요. 문명 시리즈는 게임 후반부에 가면 이미 벌려놓은 압도적인 격차로 인해 엔딩을 볼 때까지 루즈해 진다는 비판이 꾸준히 제기돼 왔죠. 이러한 비판을 해결하기 위해 개발사는 후반부 진입 전까지 승부를 사실상 미리 결정지을 수 없도록 시스템적으로 강제한 것으로 보이지만, 게이머들은 긍정적인 반응보다는 부정적인 반응을 보입니다.

(출처=문명7 스팀 페이지 캡처)
(출처=문명7 스팀 페이지 캡처)

유저 편의성보다는 콘솔만을 겨냥한 UI도 단점

문명7의 사용자환경(UI)이 이전작 대비 지나치게 간소화된 것도 치명적인 단점으로 지적돼요. 대체로 전략 시뮬레이션 장르는 UI의 간소화보다는 좀 복잡하더라도 자세히 여러 세부사항을 쉽게 파악할 수 있도록 하는 게 게임플레이 측면에서 유리합니다.

그런데 문명7의 UI는 모바일 게임 UI라고 믿어도 될 만큼 지나치게 간략화됐어요. 이로 인해 게임 진행 상황을 파악하기가 힘들어졌고, 내 문명이 얼마나 잘 성장하고 있는지 가시적으로 알기 어렵습니다.

문명7의 UI 간소화의 주된 원인은 콘솔 이식을 함께 고려하다 보니 나온 부작용으로 분석돼요. PC로 게임을 할 때와는 달리, 콘솔을 통한 게임플레이는 마우스·키보드의 부재로 UI 간소화가 미덕으로 여겨집니다. 그래서 엑스박스(Xbox)나 플레이스테이션(PS)을 통해서도 게임을 판매해야 하는 제작사가 콘솔 친화적 UI로의 변화를 꾀한 거죠.

눈에 보이는 DLC 판매 전략도 비판 요소

게임사들은 다운로드 가능 콘텐츠(DLC) 판매를 지속 강화해 왔습니다. DLC 활성화 초기에는 게이머들의 반응도 좋았죠. 내가 좋아하는 게임에 추가적인 기능 혹은 새로운 줄거리와 미션이 생기면 다시 플레이해 볼 동기가 생기고, 더 재미있게 업그레이드된 게임을 즐길 수 있기 때문입니다.

하지만 언젠가부터 적지 않은 게임사들이 게임 본편에 중요한 요소를 의도적으로 빼놓고 출시하는 경우가 많아졌어요. 그리고 빠르면 몇 주, 보통 몇 달 뒤 DLC라는 명목으로 빼놓은 그 요소를 팔아먹는 거죠.

이번 문명7도 마찬가지입니다. 기존 시리즈에서 항상 중요한 요소였던 종교 부분이 굉장히 축소됐습니다. 게이머들은 추후 DLC를 통해 종교 부분을 보완할 것으로 보고 있어요. 또한, 가장 대표적인 문명 중의 하나였던 대영제국 문명이 본편이 아닌 추후 DLC에서 추가될 예정임이 알려지기도 했죠.

이전작과 비교하면 당연히 본편에 있어야 할 것들이 빠진 채 출시된 겁니다. 아무리 게임사도 돈을 벌어야 한다지만, 이렇게 완성도에 문제가 있는 상태로 게임을 출시하고는 ‘DLC를 사게 만들겠다’고 선언하듯 나오면 게이머들의 민심이 떨어질 수밖에 없겠죠.

(출처=문명7 스팀 페이지 캡처)
(출처=문명7 스팀 페이지 캡처)

게임 세부 플레이 간소화는 호평 요소

문명7은 도시 관리가 기본이 되는 게임이다 보니 신경 써야 할 세부사항들이 많습니다. 그러다 보니 게임 후반부에 가면 관리해야 할 도시가 너무 많아 피로감을 호소하는 게이머도 많았어요.

이를 문명7에서는 건설자(일꾼) 유닛이 삭제됐고, 인구가 증가하면 자연스럽게 영토 확장도 가능하도록 했습니다. 영토 내 자원 시설들 역시 알아서 건설되는 등 세부적으로 관리해야 할 사항들이 줄어들며 게임 후반부 피로감을 줄이는 데 성공했어요.

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